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Les Carrières

Les Carrières

Les personnages joueurs sont, par définition, des héros ce qui les placent au-dessus des gens du peuple de l'Empire. En effet si la plupart des citoyens impériaux doivent endurer là le fait de leur extraction et des normes sociales tel n'est pas votre cas. Vous avez bel et bien fait une croix sur votre passé pour mener une vie d'aventurier censée vous offrir gloire et fortune. Vous n'êtes cependant pas un aventurier-né. Vous avez mené une existence tout à fait normale jusqu'à ce que le destin vous offre un traitement de faveur.

 

Le choix de vos carrières détermine les caractéristiques que vous pouvez augmenter, la façon dont le monde vous perçoit et ce que vous pouvez faire en général. WJDR propose deux types de carrières : les carrières de base et les carrières avancées.

 

Les premières constituent les professions les plus courantes que l'on trouve au travers de l'Empire mais les secondes ne sont enviseageables qu'à partir d'un certain niveau d'expérience.

 

Le changement de carrière coûte 100 xp.

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Type de la carrière :

De base Avancée

Les Carrières de bases

Source : Warhammer - Le Duché des Damnés

 

Source : Warhammer - Le jeu de rôle fantastique - 2ème édition

 

Source : Warhammer - Le Tome de la Corruption

 

Source : Warhammer - Le Tome de la Rédemption

 

Source : Warhammer - Les Chevaliers du Graal

 

Source : Warhammer - Les Fils du Rat Cornu

 

Source : Warhammer - Les héritiers de Sigmar

 

Source : Warhammer - Les Royaumes de sorcellerie

 

Source : Warhammer - Les voies de la damnation - 1 - Les cendres de Middenheim

 
 

Grenouillère Les grenouillères sont courantes dans les villages du Moussillon. Elles se saisissent des seaux pleins d'escargots et de grenouilles attrapés par les maresquiers (généralement leur mari, leurs fils ou leur père) et passent leurs soirées à les vider. La grenouillère sait non seulement nettoyer et vider les animaux, mais elle occupe aussi une place importante dans la structure sociale du village. Les grenouillères connaissent bien la région qui entoure leur village et ont parfois le droit de quitter leur communauté l'espace de quelques jours pour aller cueillir des plantes ou chercher des biens de première nécessité dans les villages voisins. Certaines sont des expertes en matière de flore et de remèdes. Il est rare que ces femmes ne sachent pas tout ce qui se passe au village, si bien qu'elles ont une réputation (méritée) de commères, de conteuses et de tisseuses de superstitions étranges. Les grénouillères sont presque toujours des femmes car il est honteux pour un homme de vider des animaux qui remplissent les seaux.  Avec la permission du MJ, vous pouvez remplacer la carrière de départ de Mercanti par celle de Grenouillère.

Maresquier Les maresquiers sont les chasseurs de grenouilles et d'escargots. Ils tirent leur nom d'un dialect obscur signifiant "homme des marais" ou plus communément "chasseur de grenouilles". Escargots et grenouilles sont les seules ressources dont le Mourillon dispose en abondance, ce type de chasse étant un passe-temps des plus prestigieux auprés de la paysannerie. D'un point de vue purement technique, tous les animaux des marais appartiennent au seigneur local, le maresquier doit obtenir l'aval du noble avant de se mettre en chasse. Certains nobles exigent que les candidats subissent un long apprentissage et leur prêtent divers serments avant de leur octroyer le titre tant convoité et de leur permettre de chasser dans les marais. Les maresquiers n'ont pas leur pareil pour suivre la piste de grenouilles et d'escargots, une activité délicate et très gourmande en terme de temps. Ce sont habituellement des hommes, mais il arrive que des nobles autorisent des femmes particulièrement dégourdies à chasser en l'absence d'hommes compétents en la matière.  Avec la permission du MJ, vous pouvez remplacer la carrière de départ de Chasseur par celle de Maresquier.

Acrobate Acrobates, lanceurs de couteaux, hypnotiseurs, danseurs et ventriloques, l'Empire est plein de Bateleurs. Certains entreprennent cette carrière pour le simple frisson que procure la clameur d'une foule, mais d'autres le font pour vivre. Nombre de Bateleurs souhaitent avant tout échapper à une morne vie de villageois impérial. Ces individus voyagent beaucoup, parfois seuls mais généralement au sein d'une troupe qui se produit dans les communautés qui se situent sur son chemin. Les troupes les plus chanceuses ne cessent jamais de travailler et passent parfois plusieurs mois d'affilée dans la même ville. Les autres vivotent bon gré mal gré et sont en quête permanente d'un public susceptible de reconnaître leur talent. Les meilleurs Bateleurs sont parrainés par des nobles et gagnent de coquettes sommes quand ils donnent une représentation devant l'élite de la société.

Agitateur Habituellement, les citoyens de l'Empire n'ont pas véritablement leur mot à dire en matière de politique. L'Empereur et les Comtes Electeurs promulguent les lois et se chargent de leur application avec le concours des diverses Eglises (comme celles de Sigmar et d'Ulric).  Les villes de l'Empire abritent néanmoins de nombreux activistes virulents. Ces Agitateurs se mobilisent au nom de causes variées, distribuant des tracts, faisant des discours enflammés et soulevant parfois les foules. Les extrémistes sont généralement ignorés, mais ceux qui remportent l'adhésion de leur auditoire, en attisant notamment le ressentiment qu'éprouvent paysans et bourgeois, acquièrent rapidement le statut de menace d'Etat. Ils deviennent alors la proie de la milice locale ou sont accusés d'hérésie par les représentants de l'Eglise, voire obligés de se soumettre à la miséricorde des répurgateurs. Malgré les risques, les Agitateurs poursuivent néanmoins leurs activités. Certains croient dur comme fer en leur cause, mais d'autres sont de cyniques sycophantes aussi corrompus que ceux contre lesquels ils se répandent en invectives.

Apprenti Sorcier Les humains dotés de facultés magiques sont des individus dangereux et redoutés. En effet, le sorcier en herbe laisse parfois dans son sillage démons et catastrophes. Pour faire face à cette menace, l'Empire envoie ces individus dans l'un des huit ordres de magie. Durant leur apprentissage, les jeunes sorciers apprennent à manipuler la magie en toute sécurité et choisissent l'ordre qu'ils rejoindront définitivement. Certains apprentis sont voués à servir le sorcier qui a découvert leurs talents, mais d'autres partent à l'aventure pour gagner suffisamment d'argent et passer sous la tutelle des collèges de magie. Les elfes sont doués de talents magiques innés et se passent des services des institutions humaines puisqu'ils apprennent auprès de leurs propres maîtres.  Pour plus de détails sur les ordres de magie, reportez-vous au Chapitre 7 : La Magie.  Si vous souhaitez user de sorts dès le début du jeu, pensez à augmenter votre caractéristique de Magie à l'aide de la promotion gratuite acquise lors de la création de personnage. Les utlisateurs de magie sont crains, voires haïs, aussi songez-y à deux fois avant de vous tourner vers cette carrière.

Arquebusier Les Arquebusiers sont des ouvriers expérimentés. Bien qu'ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l'Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l'économie de l'Empire. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l'échelon local.

Bûcheron Les bûcherons vivent dans les vastes forêts de l'Empire et abattent des arbres destinés à la construction. Les plus chanceux travaillent dans de grands domaines pour des familles de la noblesse, mais les plus courageux vivent en marge de la civilisation et contribuent à l'élargissement des régions colonisées. Ces derniers ont affaire aux dangers de la forêt qu'il s'agisse de pièges, de bandits, d'animaux sauvages ou d'hommes bêtes. Ils gardent toujours leur hache à portée de main et pas seulement pour couper du bois. Les Bûcherons se heurtent parfois aux elfes car ces derniers n'apprécient guère que l'on s'attaque à leurs précieuses forêts.

Batelier Les cours d'eau de l'Empire sont des voies de communication et de commerce de première importance. Ils assurent un transport rapide et relient la plupart des grandes villes du royaume. Les Bateliers sillonnent ces voies navigables encombrées, transbahutant passagers et biens au travers de l'Empire et parfois même jusqu'à Kislev. Bien que les rivières soient plus sûres que certaines routes qui traversent d'épaisses forêts, elles ne sont pas sans dangers. De nombreux cours d'eau passent par des régions sauvages et inexplorées. Le Batelier se doit donc d'être toujours prêt à protéger sa marchandise des pillards et autres brigands. Ainsi, les Bateliers les plus expérimentés sont aussi coriaces qu'ingénieux. Du reste, ce sont de bons combattants et d'excellents navigateurs.

Berserk Norse La Norsca est une contrée nordique austère et remplie de monstres cruels comme les trolls des glaces et les enfants du Chaos, mais elle accouche également de solides guerriers.  Les Berseks norses constituent une organisation de combattants redoutés, et ce à juste titre. Pour montrer leur courage, ils combattent sans armure. Leur comportement donne tout lieu de croire qu'ils sont enragés. Les sagas content nombre de leurs exploits et ils occupent une place importante dans les récits des soldats impériaux qui ont eu l'occasion de les affronter. Certains Berseks se rendent dans l'Empire parce qu'on les a exilés ou tout simplement parce qu'ils souhaitent découvrir le monde. Il est rare qu'ils restent longtemps au même endroit, car les gardes ont tendance à chasser ces lunatiques enragés. Les Berseks sont cependant des mercenaires prisés en raison de leur rareté et de leur efficacité.  S'il s'agit de votre carrière de départ, vous êtes originaire de Norsca.

Bourgeois Les grandes villes de l'Empire prenant de plus en plus d'importance, une nouvelle classe de citoyen a fait son apparition. Les Bourgeois et leurs ancêtres se sont extraits de la masse paysanne et se sont installés en ville. Aujourd'hui, ils constituent un véritable ciment social qui assure la cohésion de la société urbaine. Ce sont des propriétaires d'échoppe, de petits marchands, des négociants et autres fonctionnaires locaux. Ils ne s'attirent pas autant de mépris que la paysannerie, mais n'occupent pas non plus la même place que la noblesse. Vivant au sein de quartiers bondés, ils sont généralement les premières victimes des épidémies, mais ils préféreraient mourir que de travailler la terre à la campagne. Selon eux, la vie citadine engendre davantage d'opportunités que de problèmes.

Brasseur Les Brasseurs sont des ouvriers expérimentés. Bien qu'ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l'Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l'économie de l'Empire. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l'échelon local.

Calligraphe Les Calligraphes sont des ouvriers expérimentés. Bien qu'ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l'Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l'économie de l'Empire. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l'échelon local.

Camelot Les Camelots sont des ouvriers expérimentés. Bien qu'ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l'Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l'économie de l'Empire. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l'échelon local.

Cartographe Les Cartographes sont des ouvriers expérimentés. Bien qu'ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l'Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l'économie de l'Empire. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l'échelon local.

Charbonnier On trouve des Charbonniers dans tous les villages de l'Empire. Ils brûlent du bois pour en faire du charbon, combustible des plus vitaux pendant les mois d'hiver. Leur travail étant à la fois salissant et dangereux, ils travaillent à l'extérieur des villages. Ils privilégient d'ailleurs l'orée des forêts puisqu'ils y trouvent leur outil de travail. Cependant, cet isolement en fait un travail risqué car le Charbonnier est une proie facile pour les créatures maléfiques des forêts. En conséquence, les Charbonniers disposent toujours d'une arme sous la main, même s'il s'agit d'un simple gourdin.

Charpentier Les Charpentiers sont des ouvriers expérimentés. Bien qu'ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l'Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l'économie de l'Empire. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l'échelon local.

Charpentier naval Les Charpentiers navals sont des ouvriers expérimentés. Bien qu'ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l'Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l'économie de l'Empire. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l'échelon local.

Chasseur Bien que l'Empire soit loin des tribus qui le fondèrent il y a 2 500 ans, certaines choses n'ont pas vraiment changé depuis. Si les paysans cultivent une partie de terres, de vastes régions impériales sont encore couvertes de forêts ou tout simplement hostiles à l'agriculture. C'est sur ces terres que les Chasseurs et autres trappeurs prospèrent. Qu'il s'agisse de pièges ou de tirs bien placés, ils utlisent les mêmes tecnhiques que leurs ancêtres pour capturer le gibier. Il est nécessaire de disposer d'un certain talent pour traquer un animal sauvage tout en évitant les sinistres créatures des bois. Vêtu de peaux et de fourrures, le Chasseur passe parfois pour un sauvage auprès des citadins, mais il se soucie rarement de ce qu'on pense de lui.

Chasseur de primes Les Chasseurs de primes gagnent leur vie en traquant les criminels, les bandits et autres fugitifs pour les livrer à la justice. Un Chasseur de primes travaillant seul arrive parfois à se frayer un chemin jusqu'à desendroits inacessibles pour des unités militaires. Cela explique que ces hommes font de bons auxilliaires pour le guet ou la milice. Dirigeants locaux, guilges et autres conseils se chargent de régler leurs primes. Il leur arrive de trouver leurs employés des plus déplaisants, mais ceux-ci n'en sont pas moins efficaces contre les brigands, les troupes de gobelins et autres menaces.  Les Chasseurs de primes sont des tueurs professionnels qui font peu de cas de la vie d'autrui. Usant de leurs formidables talents pour traquer et éliminer leur gibier, ils se montrent généralement impitoyables. Les plus démunis les craignent par-dessus tout car il est très facile de faire passer un malheureux paysan pour le coupable. Les autorités les considèrent comme un mal nécessaire et les accueillent rarement à bras ouverts.

Chiffonnier Les Chiffonniers sont des charognards qui vivent grâce aux déchets d'autrui. Leur carriole les entraîne dans des villes et des villages où ils ramassent les ordures, les haillons et autres vieilleries dont ils disposent contre quelques pièces ou une simple babiole. Ils sont bien évidemment répandus dans les villes de l'Empire, qui génèrent de grandes quantités de déchets. Vu le nombre de biens qui leurs passent entre les mains, les Chiffonniers sont également de petits commerçants. En effet, les ordures d'un riche bourgeois constituent parfois un véritable trésor pour un malheureux paysan.

Chirurgien Barbier Les Chirurgiens barbiers offrent des soins efficaces, mais parfois douloureux, aux braves gens de l'Empire. Ils ne sont pas aussi savants que les médecins, ce qui explique que ces derniers disposent d'un guilde distincte, mais ils en connaissent un rayon en matière d'anatomie. Bien qu'ils taillent barbes et cheveux, ils sont avant tout connus pour les saignées, les opérations chirurgicales et les amputations qu'ils pratiquent à tour de bras. Les Chirurgiens barbiers se dotent d'un éventail très large d'outils, parmi lesquels de petits scalpels et de redoutables scies. Ils disposent cependant d'instruments encore plus menaçants pour leur passe temps le plus craint : la dentisterie. La plupart des embarcations de grande taille abritent un tel personnage au sein de leur équipage. On les trouve tout aussi fréquemment dans les villes.

Cocher Si l'Empire est une puissante nation, ses terres sont loin d'être sûres. En effet, de vastes régions ne sont pas cultivées et n'ont jamais été pacifiées. Un système de routes des plus précaires relie les villages et les villes, ce qui permet aux Cochers de gagner leur vie en travaillant pour l'une des nombreuses compagnies de diligence impériales. Souvent, les routes sont en mauvais état ou sous la menace de gobelins, d'hommes-bêtes et de brigands. Les cochers n'en risquent cependant pas moins leur vie pour conduire passagers et marchandises à destination en empruntant les routes impériales. Chaque jour qui passe est une course visant à atteindre le village ou le relais suivant avant la tombée de la nuit. En effet, nul ne souhaite passer la nuit dehors, surtout quand la lune du Chaos fait son apparition dans le ciel.

Collecteur de Taxes La collecte d'argent pour le compte du gouvernement est un travail ingrat,mais le faire en milieu sauvage est synonyme de peine de mort. Les Collecteurs de taxes vivent dans de petites maisons isolées, sur le bord des routes, et encaissent l'argent des voyageurs. L'argent perçu est alloué à l'entretien des routes, mais cela n'empêche pas les voyageurs de protester, de frapper ou de tuer les Collecteurs de taxes qui tentent simplement de faire leur travail. Comme si cela ne suffisait pas, leurs maisons font des cibles de choix pour les bandits. La vie de Collecteur de taxes présente tellement de dangers que peu d'individus s'attardent à ce poste malgré le salaire élevé qu'il propose.

Combattant des tunnels Au fil des siècles, les incursions du Chaos et des peaux-vertes ont balayé de nombreuses forteresses naines des Montagnes du Bord du Monde. Pour protéger leurs dernières cités fortifiées, les nains ont formé des soldats d'élite spécialisés dans le combat en souterrain. Ces hommes, les Combattants des tunnels, sont de vaillants guerriers qui cherchent à juguler l'avancée du mal et à protéger leur peuple. Bien que la plupart des Combattants des tunnels soient nains, des membres d'autres races se joignent à leurs rangs en échange d'or. De jeunes nains de l'Empire entreprennent souvent cette carrière afin de prouver leur courage et de montrer leur solidarité vis-à-vis de leurs cousins des montagnes.

Contrebandier La plupart des routes et des mers du Vieux Monde sont soumises à des droits et autres impôts. Les collecteurs de taxes impériaux, les agents de recouvrement locaux, les petits seigneurs et quelques gros bras fixent desfrais sur les mouvements des marchandises. Les taxes légales sont déjà élevées, mais de nombreux pirates et chefs de bande exigent une part du gâteau en échange d'un passage sans encombres. Dans les ports de grande taille comme Marienburg, presque tout ce qui entre ou sort est taxé. Etant donné la situation, la contrebande est une activité lucrative. Bien qu'elle soit illégale, la plupart des citoyens de l'Empire n'hésitent pas à y recourir et à rogner sur les taxes. A leurs yeux, les percepteurs et les bureaucrates sont les vrais voleurs.

Coupe-Jarret Dans les milieux criminels, force et brutalité sont des vertus appréciées et aucune profession ne les illustre mieux que le Coupe-jarret. Quand il s'agit de récupérer de l'argent, de faire taire un agitateur ou d'empêcher des rivaux d'aller trop loin, on fait appel au Coupe-jarret. Quelques coups de bâton suffisent généralement à faire passer le message, mais les cas les plus sensibles ont droit à la totale. Dans ce cas, mieux vaut prendre la poudre d'escampette, d'autant que les cimetières sont plein de ceux qui pensaient s'en sortir grâce à leur jugeote. Toutes les guildes de voleurs et les organisations criminelles abritent des Coupes-jarrets.

Cristallier Les Cristalliers sont des ouvriers expérimentés. Bien qu'ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l'Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l'économie de l'Empire. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l'échelon local.

Danseur Acrobates, lanceurs de couteaux, hypnotiseurs, danseurs et ventriloques, l'Empire est plein de Bateleurs. Certains entreprennent cette carrière pour le simple frisson que procure la clameur d'une foule, mais d'autres le font pour vivre. Nombre de Bateleurs souhaitent avant tout échapper à une morne vie de villageois impérial. Ces individus voyagent beaucoup, parfois seuls mais généralement au sein d'une troupe qui se produit dans les communautés qui se situent sur son chemin. Les troupes les plus chanceuses ne cessent jamais de travailler et passent parfois plusieurs mois d'affilée dans la même ville. Les autres vivotent bon gré mal gré et sont en quête permanente d'un public susceptible de reconnaître leur talent. Les meilleurs Bateleurs sont parrainés par des nobles et gagnent de coquettes sommes quand ils donnent une représentation devant l'élite de la société.

Diestro Estalien Les royaumes Estaliens se situent au sud-est de l'Empire, où la menace du Chaos semble lointaine. En effet, les Désolations du Chaos se dressent bien loin de cette contrée ensoleillée qui, contrairement à l'Empire et à Kislev, n'a jamais été confrontée aux hordes sanguinaires. Son peuple s'attache à d'autres activités, de la science à l'art du crime et de la vendetta en passant par l'érudition. Les Estaliens adorent croiser le fer. Du reste, les villes du pays abritent de nombreuses écoles d'escrime, chacune enseignant un style différent des autres. Nombre de ces styles découlent directement des enseignements de maître Figueroa, épéiste légendaire qui appliquait diverses théories scientifiques à son jeu, pour un résultat spectaculaire. Les disciples du style Figueroa, connus sous le nom de Diestro, se battent en duel à travers tout le pays. Certains, las de leur patrie, cherchent l'aventure ailleurs, plus particulièrement en Tilée en Bretonnie. Les plus courageux se rendent dans le nord de l'Empire pour mesurer leur rapière à des adversaires de valeur, mais également pour voir à quoi ressemble une région située aux avant-postes de la lutte contre le Chaos.  S'il s'agit de votre carrière de départ, vous êtes Estalien mais parcourez l'Empire pour y trouver l'aventure.

Eclaireur Les Eclaireurs sont habitués à évoluer en extérieur et effectuent des missions de reconnaissance pour l'armée, les caravanes et autres voyageurs. Constamment à l'affût d'embuscades et autres dangers, ce sont leurs yeux et leurs oreilles. Opérant en aval du groupe qu'ils accompagnent, ils doivent faire montre d'autonomie et de jugement. Il leur faut faire confiance à leur instinct et savoir prendre les bonnes décisions, d'autant qu'ils n'ont personne vers qui se tourner quand ils évoluent seuls dans une région sauvage. Les Eclaireurs travaillent dans leur région natale et tirent le meilleur parti de leurs connaissances. Certains font figure de pionniers et s'aventurent sur des terres inconnues ou hostiles. Ces Eclaireurs gagnent alors plus d'argent, mais leur espérance de vie s'en trouve réduite d'autant.

Ecuyer Les Ecuyers sont des chevaliers en cours de formation. Souvent de noble extraction, ils assistent les chevaliers, à la ville comme au champ de bataille. Bien qu'ils ne soient parfois rien de plus que des domestiques, servant à manger et à boire à leur seigneur ou s'occupant de l'armure et du cheval de celui-ci, ce travail éreintant est censé les endurcir et les préparer à la chevalerie. En retour, leurs seigneurs doivent leur apprendre à se battre, mais certains semblent faire montre de laxisme en la matière. Les enfants chéris des nobles entreprennent cette carrière pendant quelques mois au pire, mais les moins fortunés s'y embourbent pendant des années avant de pouvoir faire leurs preuves. Si vous prenez Connaissances générales (Bretonnie) et Langue (bretonnien) lors de la création de personnage, vous pouvez être originaire de Bretonnie si vous le souhaitez.

Emissaire Elfe Les doyens des grandes familles marchandes elfes sont à des lieues des affaires qui agitent l'Empire au quotidien. A leurs yeux, les humains ont une espérance de vie si courte qu'il leur est difficile de rester au courant des orientations politiques du Vieux Monde. Quand il leur faut réactualiser leurs informations, ils ont recours aux services d'Emissaires. Ces jeunes elfes constituent en quelque sorte la façade des maisons marchandes. Ils sont chargés de négocier les contrats, de conclure les affaires et de maintenir la paix avec les humains des grands comptoirs commerciaux comme Alrdorf, Nuln et Marienburg. Cependant, la patience des elfes a ses limites et beaucoup d'Emissaires finissent par quitter leur famille pour mener une vie d'aventurier.

Escroc Si les Escrocs avaient un proverbe, ce serait le suivant : ne travaille pas honnêtement si tu peux l'éviter. Ces arnaqueurs à la langue bien pendue recourent à leur chance pour se tailler une place dans le monde. Certains exercent le métier d'entremetteur, qui consiste à guider les clients dans les repaires du vice et de l'iniquité qu'abrite toute ville. Les autres sont des joueurs ou des conteurs professionnels. Tous les Escrocs préfèrent user de leur cervelle que de leur épée, ce qui explique qu'ils ont toujours une bonne histoire au bord des lèvres. Bien que les Escrocs élisent souvent domicile en ville, certains n'hésitent pas à voyager, tirant profit de machinations complexes avant de changer d'air. Les Escrocs les plus talentueux ne se font jamais prendre. Leurs mensonges sont tellements convaincants que même leurs victimes ne réalisent pas l'arnaque.

Etudiant Les grandes villes de l'Empire abritent un certain nombre d'universités. A l'instar de l'école impéraile des ingénieurs, la plupart sont financées par l'Etat. La première université de l'Empire fut fondée à Nuln, ville aujourd'hui encore réputée pour ses institutions pédagogiques (et, ironie du sort, pour l'école impériale d'artillerie). Les Etudiants de l'Empire ont le choix entre de nombreux cours, de l'histoire à l'anatomie en passant par la science. Evidemment, beaucoup préfèrent s'amuser avec leurs camarades dans les tavernes aux alentours de l'université et se font recaler en moins d'un an. Les étudiants elfes ne se rendent pas aux universités impériales mais apprennent auprès de leurs propres maîtres. Les Etudiants halflings sont tolérés dans les universités en raison d'une obscure ordonnance impériale demandée par l'Ancien du Moot il y a bien longtemps de cela.

Fabricant d'arcs Les Fabricants d'arcs sont des ouvriers expérimentés. Bien qu'ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l'Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l'économie de l'Empire. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l'échelon local.

Fabricant d'armes Les Fabricants d'armes sont des ouvriers expérimentés. Bien qu'ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l'Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l'économie de l'Empire. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l'échelon local.

Fabricant d'armures Les Fabricants d'armures sont des ouvriers expérimentés. Bien qu'ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l'Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l'économie de l'Empire. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l'échelon local.

Fanatique Les Fanatiques ont tout perdu. Peut-être leur famille a-t-elle été massacrée par des hommes-bêtes, peut-être leur village a-t-il été rasé par des orques. mais il est également possible que leur entreprise ait été anéantie par un marchand ou que leurs filles aient été enlevées par un noble envieux. Quel que soit le cas, ces hommes et ces femmes n'ont plus rien si ce n'est la religion. Ils ont trouvé le salut dans les sermons enflammés des prêtres guerriers de Sigmar ou d'Ulric.  Aujourd'hui, ils parcourent l'Empire vêtus de guenilles, cherchant à punir les minions du mal et du Chaos. Ils souhaitent trouver la rédemption dans le sang, qu'il s'agisse du leur ou de celui de leurs ennemis. Ils n'ont pas l'entraînement de soldats, mais la flamme de la foi couve en eux et il s'agit assurément d'une arme puissante.

Forgeron Les Forgerons sont des ouvriers expérimentés. Bien qu'ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l'Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l'économie de l'Empire. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l'échelon local.

Garde A l'origine, les villes étaient responsables du recrutement et de l'entraînement de leur guet, mais la corruption était telle que l'Empereur confia cette tâche à l'armée régulière. Aujourd'hui, certains régiments menant une vie de garnison font office de guet. Cela a eu pour effet de réduire sensiblement la corruption, mais l'armée elle-même n'est pas à l'abri de ce genre de tentation. Les Gardes sont responsables du maintien de l'ordre et ont le droit de procéder à des arrestations. Dans les petites villes, ils jouent également le rôle de soldats du feu. Pour certains soldats, le guet est une affectation temporaire. Pour d'autres, cela devient la carrière de toute une vie.

Garde du corps Selon les habitants du Vieux Monde, les marchands d'Altdorf sont tellement malhonnêtes qu'il leur faut louer les services de Garde du corps pour veiller sur leur vie et leurs intérêts. Bien évidemment, le Vieux Monde est une région dangereuse et les villes qu'il abrite ne font pas exception à la règle. En effet, il n'est pas rare de se faire poignarder dans les rues bondées de métropoles comme Nuln ou Middenheim. Les nantis ont donc recours aux services de Gardes du corps pour les protéger des voleurs et autres bandits. Si beaucoup ont tout l'air de canailles d'autres arborent les couleurs du noble ou du marchand qui les emploie. Certaines compagnies de Garde du corps ont pris une importance telle qu'il s'agit quasiment d'armées privées.

Gardien Tribal Certains elfes vivent dans des clairières reculées, au sein de grandes forêts. Pendant que les forces du Chaos grandissaient dans le Vieux Monde, les terres des elfes n'ont fait que décliner. De fait, il ne reste plus beaucoup de communautés elfes au sein de l'Empire, la plus grande étant celle de Laurelorn. Sous les branches de la forêt des elfes se joue une bataille de l'ombre contre les hommes-bêtes et autres créatures nées de la corruption. De petites unités de combattants, les Gardiens tribaux, se portent à la rencontre de l'ennemi. Ces soldats sont issus de familles plus ou moins proches et combattant sous la même bannière de clan. Ce sont des archers expérimentés qui protègent les tribus elfes des créatures de la forêt. Dans cette quête visant à empêcher la disparition des derniers elfes de l'Empire, chaque arc bandé est une lueur d'espoir.

Geôlier L'Empire est un état de droit, ce qui signifie qu'il abrite de nombreuses prisons. Malgré les efforts que déploie le clergé de Verena, la déesse de la justice, des innocents ont autant de chance de finir au cachot que les criminels. En effet, selon la loi, mieux vaut faire montre de sévérité que de laxisme. Les geôles impériales sont des cachots nauséabonds où règne en permanence une odeur infecte d'excréments et de sueur rance. Usant de brutalité et d'humiliation, les Geôliers maintiennent l'ordre sur leurs terres. Généralement, ils sont dépourvus de tout sens de la justice et de la méséricorde. En outre, ils semblent totalement hermétiques aux supplications mais n'ont rien contre un bon pot-de-vin. Les pires sont de véritables sadiques qui exultent à la simple pensée du pouvoir qu'ils exercent sur leurs détenus.

Gladiateur Selon les rumeurs, le sport auquel les Gladiateurs se livrent trouverait son origine dans les royaumes ogres situés à l'est de l'Empire. En effet, il n'est pas bien difficile de croire qu'une race aussi sauvage a offert ces types à mort à la culture du Vieux Monde. Jadis, la plupart des Gladiateurs étaient des criminels et des prisonniers de guere. On les jetait dans une arène avec une poignée d'armes et seul le gagnant avait la vie sauve. Aujourd'hui, il existe des Gladiateurs professionnels qui combattent aux côtés des condamnés. Ces individus en quête de gloire et d'adrénaline n'y gagnent généralement qu'une mort brutale sous les hurlements d'une foule surexcitée par la vue du sang. Les meilleurs Gladiateurs deviennent rapidement riches (grâce à leurs trophées et aux paris dont ils font l'objet), ce qui permet à certains esclaves d'acheter leur liberté.

Herboriste Les Herboristes sont des ouvriers expérimentés. Bien qu'ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l'Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l'économie de l'Empire. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l'échelon local.

Hors la Loi La justice de l'Empire est expéditive et implacable. Il n'est pas étonnant que tant d'individus fuient la garde et mènent une vie de Hors-la-loi. De ce fait, les collines et forêts du Vieux Monde sont pleines de ces individus. Leur existence est d'autant plus précaire qu'il leur faut composer avec les patrouilles, les soldats et autres agents du maintien de l'ordre, mais également avec les sombres créatures des régions sauvages. Si de nombreux Hors-la-loi ne sont rien de plus que de simples brigands détroussant diligences et caravanes, d'autres se posent en champions de la paysannerie et combattent pour la justice, non pour les lois. Tant qu'ils se contentent de s'en prendre aux nantis, les paysans les aident en leur remettant de la nourriture et des renseignements, mais également en les cachant. Ce soutien, et les régions dans lesquelles les Hors-la-loi évoluent, expliquent que l'état a du mal à se charger d'eux. La noblesse locale s'en remet généralement aux chasseurs de primes pour mettre un terme aux activités de banditisme.

Hypnotiseur Acrobates, lanceurs de couteaux, hypnotiseurs, danseurs et ventriloques, l'Empire est plein de Bateleurs. Certains entreprennent cette carrière pour le simple frisson que procure la clameur d'une foule, mais d'autres le font pour vivre. Nombre de Bateleurs souhaitent avant tout échapper à une morne vie de villageois impérial. Ces individus voyagent beaucoup, parfois seuls mais généralement au sein d'une troupe qui se produit dans les communautés qui se situent sur son chemin. Les troupes les plus chanceuses ne cessent jamais de travailler et passent parfois plusieurs mois d'affilée dans la même ville. Les autres vivotent bon gré mal gré et sont en quête permanente d'un public susceptible de reconnaître leur talent. Les meilleurs Bateleurs sont parrainés par des nobles et gagnent de coquettes sommes quand ils donnent une représentation devant l'élite de la société.

Initié La religion occupe aujourd'hui une place secondaire dans le coeur de nombreux habitants du Vieux Monde, mais cela n'empêche pas de jeunes hommes et femmes de consacrer leur existence aux dieux. Pour devenir prêtre, il faut développer des trésors de dévouement et de discipline. Mais avant de pouvoir prétendre devenir prêtre, il faut d'abord avoir été un Initié. Des professeurs des plus stricts leur donnent une instruction rigoureuse, mais ils n'ont pas le droit de prêcher ou de conduire l'office avant d'être officiellement ordonnés. Leur instruction inclut littérature, calligraphie, étude des textes sacrés et art du sermon. Ils apprennent également les bases du maniement des rames pour être capables de défendre leur temple en cas de besoin.  Au titre d'Initié, vous devez choisir une divinité tutélaire et une Eglise. Pour plus de détails sur les cultes du Vieux Monde, reportez-vous au Chapitre 8 : Religion et croyances. Comme le précise la ligne Compétences et talents de la description de votre dieu, ce choix confère un talent ou une compétence supplémentaire.

Kossar Kislevite Les Kossars sont originaires d'une tribu ungol qui vivait jadis dans le nord-est de l'Empire. Un peuple oriental, les Gospodars, envahit la région, soumit les Ungols et fonda la nation de Kislev. Durant ce conflit, les Kossars louèrent leurs services de mercenaires aux Gospodars et combattirent les autres tribus ungols. Leur style de combat sans pareil impressionna grandement la noblesse gospodar et depuis cette époque, des régiments de Kossars servent les tzars de Kislev. Aujourd'hui, les Kossars ne constituent plus une tribu, mais une vaste unité militaire étendue sur l'ensemble de Kislev. Ces hommes sont armés d'arcs et de grandes haches, ce qui les rend très polyvalents sur le champ de bataille. Las des guerres incessantes qui agitent leur patrie, nombre de Kossars se sont rendus dans l'Empire pour y mener une vie de mercenaires ou d'aventuriers.  S'il s'agit de votre carrière de départ, vous êtes originaire de Kislev.

Lanceur de couteaux Acrobates, lanceurs de couteaux, hypnotiseurs, danseurs et ventriloques, l'Empire est plein de Bateleurs. Certains entreprennent cette carrière pour le simple frisson que procure la clameur d'une foule, mais d'autres le font pour vivre. Nombre de Bateleurs souhaitent avant tout échapper à une morne vie de villageois impérial. Ces individus voyagent beaucoup, parfois seuls mais généralement au sein d'une troupe qui se produit dans les communautés qui se situent sur son chemin. Les troupes les plus chanceuses ne cessent jamais de travailler et passent parfois plusieurs mois d'affilée dans la même ville. Les autres vivotent bon gré mal gré et sont en quête permanente d'un public susceptible de reconnaître leur talent. Les meilleurs Bateleurs sont parrainés par des nobles et gagnent de coquettes sommes quand ils donnent une représentation devant l'élite de la société.

Maçon Les Maçons sont des ouvriers expérimentés. Bien qu'ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l'Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l'économie de l'Empire. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l'échelon local.

Maître chanteur L'Empire abrite de nombreux citoyens honnêtes et travailleurs, mais également des Voleurs prêts à dérober autant d'argent que possible. Ceux-ci sont généralement des touche-à-tout enclins à saisir toute occasion visant à gagner de l'argent. Toutes les villes renferment une guilde de voleurs qui contrôle et organise les activités criminelles locales. Certaines en abritent même plusieurs, ce qui provoque généralement des conflits violents jusqu'à ce qu'une d'entre elles élimine ses rivales. Les meilleures guildes de voleurs possèdent tellement d'affaires légales qu'elles finissent par se transformer en guildes marchandes. Il est cependant rare q'une telle guilde renonce totalement à ses activités illicites.  Cette carrière fait partie de la famille des voleurs. Parmi les spécialistes du genre, on trouve les Maîtres chanteurs, les Ravisseurs, les Truands et les Voleurs de bétail.

Marin La plupart des Marins impériaux sont originaires de la province du Nordland dont la côte s'ouvre sur la Mer des Griffes. Les caraques, loups impériaux et galères de la flotte impériale patrouillent ces eaux, protégeant l'Empire des drakkars norses, des flibustiers bretonniens et des terribles vaisseaux du Chaos. Des Marins endurcis travaillent à bord de ces navires pendant que leurs compatriotes manoeuvrent des bateaux marchands, des vaisseaux pirates et autres embarcations privées. La Mer des Griffes abrite également des Marins elfes qui travaillent pour les grandes maisons marchandes. L'activité de la région tourne autour de Marienburg, le plus grand port du Vieux Monde. Cette ville et ses environs (connus sous le nom de Pays Perdu) faisaient jadis partie de la province impériale du Westerland, mais le port a acheté son indépendance il y a des années. Bien que Marienburg soit un terrain neutre d'un point de vue politique, la Mer des Griffes est le théâtre d'affrontements quotidiens. Sur les ponts couverts de sang, les Marins gagnent leur butin et leur ration de rhum journalière.  Si vous prenez Connaissances générales (Pays Perdu) à la création de personnage, vous pouvez être originaire du grand port de Marienburg si vous le souhaitez.

Matelot Les matelots font office de soldats au sein de la flotte impériale mais également à bord de grands vaisseaux privés. Ils protègent leur navire des pirates, maraudeurs norses et autres pillards. Contrairement aux marins, dont le travail principal est d'assurer la bonne marche du navire, les Matelots sont formés au combat. A terre, ce sont de véritables sergents recruteurs qui se chargent de trouver un nouvel équipage. Leurs méthodes sont telles qu'il n'est pas rare qu'un citoyen imprudent se réveille en pleine mer après avoir reçu un bon coup de gourdin sur la nuque. En raison de ces activités et de leur propension à déclencher des bagarres quand ils sont ivres, les Matelots sont mal vus dans de nombreuses communautés côtières. Cependant, quand des pillards passent à l'attaque, ces mêmes citoyens sont les premiers à accepter l'aide des Matelots endurcis.  Si vous prenez Connaissances générales (Pays Perdu) à la création de personnage, vous pouvez être originaire du grand port de Marienburg si vous le souhaitez.

Mercanti Au sein de l'Empire, des armées sont en mouvement en permanence. Parmi ces forces, on trouve aussi bien des unités de milice locale qui parcourent les bois à la recherche de bandits que les armées de l'Empereur qui affrontent les peaux vertes ou les forces du Chaos. Cependant, aucune armée ne voyage véritablement seule et chacune traîne dans son sillage une caravane de Mercantis. Ceux-ci incluent petits commerçants désireux d'arrondir leur fin de mois, veuves de guerre tentant de louer leurs services de cuisinières ou de couturières et autres détrousseurs de cadavres espérant faire fortune sur les champs de bataille encore fumants. Si les nobles de nombreuses armées n'ont que mépris pour les Mercantis, ceux-ci apportent un soutien indéniable aux troupes engagées sur le terrain.

Mercenaire Le Vieux Monde est en proie à des guerres incessantes et a par conséquent besoin de combattants. Bien que l'Empire dispose d'une armée régulière, ses forces sont très souvent accompagnées de Mercenaires. Nobles et riches marchands louent également les services de tels individus pour protéger leurs intérêts, certains disposant même de véritables armées privées. Le Mercenaire va du jeune homme en quête d'aventures au vétéran grisonnant qui a participé à de nombreux conflits. Les Mercenaires viennent de toutes les régions du monde, mais les compagnies de Tilée sont les plus réputées. Tout Mercenaire rêve de richesses fabuleuses, mais pour la plupart d'entre eux, la réalité prend souvent la forme d'une mort précoce et d'une pierre tombale anonyme.  Si vous prenez Connaissances générales (Tilée) et Langue (tiléen) à la création de votre personnage, votre personnage peut être originaire de Tilée si vous le souhaitez.

Messager Les distances séparant les villes et châteaux de l'Empire étaient importantes, les Messagers constituent des moyens de communication indispensables. Nobles, marchands et officiers militaires y ont énormément recours, surtout quand il s'agit de Messagers montés. Ces courageux cavaliers parcourent seuls les routes de l'Empire, comptant sur leur célérité pour éviter le danger. Des patrouilleurs prêtent leur concours aux Messagers officiels aussi souvent que possible, mais il existe de vastes régions dans lesquelles ils ne doivent s'attendre à aucune aide. Enfin, après avoir évité de nombreuses embûches, il arrive qu'un Messager connaisse une triste fin en délivrant une missive particulièrement désagréable à son destinataire. . .

Milicien Les Miliciens font partie des forces de protection locales et sont en grande partie issus de la paysannerie. Chacun accepte de sacrifier un peu de son temps tous les ans (en général, il s'agit de sept jours) pour s'entraîner. Cette formation, aussi brève soit-elle, peut faire la différence sur les champs de bataille ensanglantés du Vieux Monde. Les capitaines de milice sont des responsables civils ou des militaires à la retraite. Certains miliciens doivent se procurer leur équipement, mais il arrive que l'administration locale le leur fournisse. Ainsi, certaines unités de Miliciens disposent de beaux uniformes et d'un équipement entretenu, alors que d'autres n'ont rien de plus que leus vêtements et un arc habituellement réservé à la chasse.

Mineur L'Empire est flanqué de larges chaînes de montagnes. A l'Est se dressent les Montagnes du Bord du Monde, au sud s'élèvent les Montagnes Noires et à l'Ouest apparaissent les Montagnes Grises. Malgré les attaques permanentes de gobelins et autres monstruosités souterraines, nains et humains exploitent ces montagnes depuis des temps immémoriaux. Les Mineurs bravent ces conditions pour extraire du fer, de l'argent, de l'or, des gemmes et autres minerais précieux. D'autres préfèrent prospecter en surface, plus particulièrement dans les Monts du Milieu, qui chevauchent les provinces d'Ostland et d'Hochland. Bien que ces montagnes couvertes de forêt s'élèvent au sein de l'Empire, elles constituent un véritable nid à trolls, hommes-bêtes et autres créatures immondes. Il faut faire preuve d'un grand talent et d'une robustesse certaine pour survivre dans un tel environnement.

Noble Les Nobles constituent la classe dirigeante de l'Empire. Ils détiennent le pouvoir, contrôlent les terres et promulguent les lois. Les familles de Nobles les plus importantes sont celles des Electeurs impériaux et de l'Empereur. Il en existe évidemment des centaines d'autres, qui toutes se disputent argent et pouvoir. Certaines font fortune grâce à la guerre, d'autres dans les affaires ou en politique. Aucune ne se salirait les mains en exerçant un métier ordinaire. Les Nobles les plus méprisables ne font rien et vivent de leurs rentes, réceptions, danses et galas constituant l'ordinaire de leurs journées. Cependant, les choses ne sont pas toujours aussi faciles pour les enfants cadets des nobles maisons. L'héritage allant à l'aîné, il leur faut souvent se tailler une place dans le monde, même s'ils doivent pour cela côtoyer les classes populaires et frayer avec des aventuriers et autres vauriens.

Pêcheur Les Pêcheurs s'en remettent à la générosité de la mer. Les nombreux villages de la côte du Nordland en abritent évidemment une multitude. Malgré la menace permanente que représentent les pirates et les pillards originaires de Norsca, ces individus robustes bravent les dangers de la Mer des Griffes dans de petites embarcations. Il existe également des communautés de pêche sur le continent, au bord de lacs et de cours d'eau, mais ces villages vivent également de l'agriculture. Les Pêcheurs sont des gens indépendants. Ils travaillent en petites équipes et toutes les décisions leur reviennent quand ils sillonnent les flots. Cette nature fougueuse explique que les tavernes situées sur les docks sont toujours animées.  Si vous prenez Connaissances générales (Pays perdu) au moment de la création de votre personnage, votre Pêcheur peut être originaire de Marienburg.

Passeur Des cours d'eau de toute taille quadrillent l'Empire. Bien qu'il soit possible d'en traverser certains à gué, d'autres sont infranchissables sans embarcation. Les Passeurs gagnent donc leur vie en transportant personnes et marchandises au gré des rivières et des fleuves de l'Empire. Ils apprécient plus particulièrement les barges à fond plat car elles présentent un faible tirant d'eau et offrent un grand espace. Les Passeurs qui travaillent dans les régions reculées ont un faible pour le tromblon. En effet, les bandits sont une menace permanente et cette arme les invite à passer leur chemin. Beaucoup de Passeurs sont également des extorqueurs de première qui modifient leurs tarifs selon la fortune apparente de leurs passagers et le désespoir qui anime ceux-ci.

Patrouilleur L'Empire est constitué de poches de civilisation vaguement reliées par des routes et des cours d'eau. La majeure partie du pays est recouverte de forêts denses qui abritent bandits, mutants, hommes-bêtes et gobelins. Voyager d'une ville à une autre constitue une aventure en soi malgré la vigilance permanente des Patrouilleurs. Ces représentants de l'autorité parcourent les routes et les pistes de l'Empire, protégeant biens et voyageurs. Leur nombre restant modeste, ils oeuvrent conjointement avec la milice locale et les soldats dès que se présente une menace sérieuse. Cependant, les dangers courants sont réglés par de petites unités de Patrouilleurs.

Paysan La paysannerie constitue le gros de la population de l'Empire. Pendant que les nobles règnent et que les bourgeois commercent, les Paysans eux travaillent dur. Cette carrière regroupe les fermiers, les laboureurs et les gardiens de troupeaux en général. En temps de guerre, ils combattent et meurent pour le compte de l'Empire. De nombreux Paysans tentent de trouver une vie meilleure en ville, mais ils finissent généralement parmi les légions de mendiants affamés. La plupart des Paysans passent leur vie dans le village où ils sont nés, généralement entouré par une contrée hostile, et les nouvelles qu'ils reçoivent du monde extérieur sont rares. Bien qu'ils soient provinciaux et supersticieux, ils constituent le coeur de l'Empire.

Pilleur de tombes Le Pilleur de tombes diffère du trafiquant de cadavres dans le sens où il s'intéresse davantage aux objets précieux que l'on trouve dans les cimetières qu'aux corps eux-mêmes. Bien que de moins en moins de tombes du Vieux Monde abritent des biens de valeur, d'anciens lieux de sépulture abritent encore des trésors fabuleux. Les Pilleurs de tombes sont passés maîtres dans l'art de dénicher de tes sites et de les dépouiller de leurs richesses. Cependant, les tombeaux secrets se trouvent généralement dans des régions dangereuses et inaccessibles. Ceux qui se trouvent au sein de l'Empire sont vénérés et protégés par les autochtones, et ils sont tout aussi dangereux. Des pièges ingénieux protègent les sépultures les plus riches et les Pilleurs de tombes doivent apprendre à les désamorcer ou à les franchir. Peu d'entre eux survivent à l'exploration de leur première tombe.

Porterune Undgrin Ankor, un réseau complexe de tunnels qui parcourait jadis les entrailles des Montagnes du Bord du Monde, relie les forteresses naines situées à l'est de l'Empire. La communication entre les royaumes nains est assurée par les Porterunes, de jeunes nains entraînés à cet effet qui risquent leur vie pour délivrer leurs messages (écrits dans la langue runique des nains). Lors des siècles derniers, de nombreuses forteresses naines sont tombées aux mains des gobelinoïdes et des tunnels ont été détruits, ce qui a rendu la tâche de Porterunes encore plus difficile. Ils doivent emprunter de nombreux détours, tous plus dangereux au fur et à mesure où leurs ennemis les découvrent. Souvent, les Porterunes quittent carrément les tunnels et font un crochet par les montagnes et les vallées de la surface. Les Porterunes spécialisés en longues distances portent parfois des messages entre les communautés naines de l'Empire et celles des montagnes.

Régisseur Les Régisseurs sont des administrateurs au service d'aristocrates. Bien qu'ils soient chargés de l'entretien des terres et des ressources de leur seigneur, ils jouent un rôle très différent aux yeux de la paysannerie. En effet, les Régisseurs sont chargés de collecter les divers impôts dans les villages qui entourent le manoir de leur maître. En outre, ils font en sorte que les paysans s'acquittent de leurs devoirs. Leur charge les rend donc fortement impopulaires auprès des villageois, surtout durant les périodes de vache maigre. Synonymes d'imposition seigneuriale, ils sont les premiers à tomber lorsque les paysans se soulèvent.

Ratier Le Ratier est un personnage bien connu au travers de l'Empire puisqu'on le trouve aussi bien dans les villages que dans les grandes villes. Ce curieux personnage gagne sa vie en éliminant la vermine qui infeste l'ensemble des communautés en cette ère insalubre. Les Ratiers sont généralement des voyageurs, mais les plus grandes villes en abritent de vétitables contingents permanents. Les rats consituent bien évidemment leurs ennemis principaux, mais ils se chargent également des taupes, des souris et d'animaux tout aussi nuisbles. Les Ratiers citadins passent le plus clair de leur temps dans des égouts, évoluant dans des ruisseaus d'ordures pour traquer leurs proies. Certes, il s'agit d'un travail dégoûtant, mais il a le mérite de prévenir les épidémies.

Ravisseur L'Empire abrite de nombreux citoyens honnêtes et travailleurs, mais également des Voleurs prêts à dérober autant d'argent que possible. Ceux-ci sont généralement des touche-à-tout enclins à saisir toute occasion visant à gagner de l'argent. Toutes les villes renferment une guilde de voleurs qui contrôle et organise les activités criminelles locales. Certaines en abritent même plusieurs, ce qui provoque généralement des conflits violents jusqu'à ce qu'une d'entre elles élimine ses rivales. Les meilleures guildes de voleurs possèdent tellement d'affaires légales qu'elles finissent par se transformer en guildes marchandes. Il est cependant rare qu'une telle guilde renonce totalement à ses activités illicites.  Cette carrière fait partie de la famille des voleurs. Parmi les spécialistes du genre, on trouve les Maîtres chanteurs, les Ravisseurs, les Truands et les Voleurs de bétail.

Scribe La plupart des citoyens de l'Empire étant illettrés, les services des Scribes sont très demandés. Tous les gouvernements, civils ou militaires et les institutions religieuses engagent des Scribes à des fins d'archivage. Il existe également des Scribes publics qui gagnent leur vie en écrivant et en lisant des lettres pour les gens du peuple. Les Scribes sont cultivés et beaucoup deviennent des érudits ou des juristes. Enfin, certains se lassent de lire les aventures d'autrui et décident de vivre les leurs. Grâce à leurs grandes connaissances linguistiques, ils font de parfaits interprètes lors d'expéditions menées à l'étranger.

Sentinelle Halfling Aux yeux des étrangers, le Moot est une région sûre, ce qui est en partie dû aux Sentinelles halflings. En effet, ces unités patrouillent le long des frontières du Moot et tiennent menaces et intrus à bonne distance de leur patrie. Il s'agit de combattants valeureux qui tirent profit de leur intime connaissance du Moot. Leur tactique préférée consiste à tendre une embuscade à leurs ennemis, usant ainsi de leurs projectiles pour compenser leur infériorité numérique et leur petite taille. Le Moot disposant d'une frontière avec la Sylvanie, les Sentinelles ont souvent affaire à des morts-vivants. De ce fait, les frondeurs halflings ont décimé plus d'une troupe de zombies pour protéger leur terre natale.

Serviteur Au bas de l'échelle sociale, on trouve les Serviteurs. Bien que leur travail soit nécessaire, ils sont souvent méprisés par tous ceux qui possèdent un statut social supérieur au leur. Pour le marmiton, le valet d'écurie et la serveuse, les perspectives d'avenir ne sont guère encourageante. Ces malheureux sont chargés de toutes les corvées domestiques de leurs employeurs, qu'il s'agisse de nobles, de maîtres de guilde ou d'aubergistes. Le Serviteur peut gravir les échelons, mais l'ascension est difficile. Evidemment, personne ne souhaite bavarder avec le jeune homme qui est chargé de nettoyer les toilettes. De nombreux Serviteurs en viennent donc à abandonner leur maître pour se tourner vers l'aventure.

Soldat Les provinces et cités-états de l'Empire disposent de leur propre armée, entraînée et équipée à leurs frais. L'ensemble de ces forces régionales constitue l'armée impériale, qui est souvent complétée par des troupes de milice et de mercenaires. Ces soldats sont des professionnels à temps plein généralement issus de la paysannerie et de la bourgeoisie. Ils sont en garnison dans les forteresses de l'Empire, patrouillent les frontières et repoussent les envahisseurs. La plupart des fantassins s'entraînent au maniement de la hallebarde et de l'arquebuse. Bien qu'elle soit dominée par la noblesse, l'armée impériale récompense le talent de chacun et il est possible de s'élever au sein de la hiérarchie (même si le sectarisme de la classe dirigeante rend l'opération difficile). Les nains et les halflings impériaux constituent habituellement des unités à part.

Sorcier de village Les Sorciers de village sont dotés de talents magiques mais n'ont reçu aucune forme d'instruction en la matière. Comptant sur leur instinct, sur la chance et sur un folklore mystique, ils parviennent à lancer une poignée de sorts mineurs très spécialisés. Bien qu'ils n'en soient pas toujours conscients, les Sorciers de village jouent avec le feu à chaque fois qu'ils usent de lrus charmes et autres tours. C'est pour cette raison que les répurgateurs traquent et exécutent les malheureux qui, sans même le savoir, provoquent bien souvent catstrophes et apparition de démons dans le monde. Certains Sorciers de village entendent la voie de la raison et rallient les ordres de magie, mais d'autres dissimulent leur honteux secret.  Si vous souhaitez être capable de jeter des sorts rapidement, vous devez impérativement augmenter votre caractéristique augmenter votre caractéristique de Magie à l'aide de la promotion gratuite octroyée à la création de personnage. Les halflings et les nains n'ont pas le droit de choisir cette carrière. La pratique de la magie vulgaire vulgaire est dangereuse et illégale au sein de l'Empire. Si vous êtes pris, vous risquez donc d'être exécuté. Songez-y à deux fois avant d'entreprendre cette carrière.

Spadassin Les Spadassins sont en quelque sorte des hommes de main. Ils louent leurs services et passent à tabac la cible de leur employeur. Souvent, ils ne disent pas qu'on les a engagés et trouvent une excuse ridicule pour déclencher une bagarre avec leur proie. Le commanditaire peut alors se payer le luxe d'asiter à l'humiliation de son adversaire. Tabasser quelques autochtones est bon marché, mais les adversaires de taille et les blessures coûtent beaucoup plus cher. La plupart des Spadassins laissent les meurtres aux assassins, mais certains sont tout de même tentés par ce genre d'activité. Les Spadassins sans emploi choisissent leurs victimes et les détroussent. Il va sans dire que les gardes surveillent de près les Spadassins connus de leur service, qui ont alors tendance à changer d'air.

Tailleur Les Tailleurs sont des ouvriers expérimentés. Bien qu'ils se réunissent habituellement en ville, on en trouve également dans tous les villages de l'Empire. Ils créent des biens que les marchands revendent ensuite et jouent un rôle important dans l'économie de l'Empire. Chaque métier dispose de sa guilde, mais toutes les guildes ne disposent pas de chapitres à l'échelon local.

Trafiquant de cadavres Les trafiquands de cadavres gagnent leur vie grâce aux morts. Les professions magiques et médicales ont un besoin permanent de cadavres frais, les uns à des fins d'étude et les autres à des fins inavouables. L'obtention légale de tels corps est généralement difficile, ce qui explique que les médecins et les sorciers se tournent habituellement vers les Trafiquants de cadavres. Il s'agit d'une profession détestable mais lucrative. Les cadavres les plus frais s'échangent parfois contre des sommes exorbitantes. Toutefois, les risques inhérents à cette carrière sont réels. Gardes, prêtres de Morr (le dieu des morts) et répurgateurs surveillent attentivement les cimetières et punissent sévèrement les intrus.

Truand L'Empire abrite de nombreux citoyens honnêtes et travailleurs, mais également des Voleurs prêts à dérober autant d'argent que possible. Ceux-ci sont généralement des touche-à-tout enclins à saisir toute occasion visant à gagner de l'argent. Toutes les villes renferment une guilde de voleurs qui contrôle et organise les activités criminelles locales. Certaines en abritent même plusieurs, ce qui provoque généralement des conflits violents jusqu'à ce qu'une d'entre elles élimine ses rivales. Les meilleures guildes de voleurs possèdent tellement d'affaires légales qu'elles finissent par se transformer en guildes marchandes. Il est cependant rare q'une telle guilde renonce totalement à ses activités illicites.  Cette carrière fait partie de la famille des voleurs. Parmi les spécialistes du genre, on trouve les Maîtres chanteurs, les Ravisseurs, les Truands et les Voleurs de bétail.

Tueur de Trolls Les nains disgraciés, malheureux en amour ou humiliés renoncent à la société traditionnelle et recherchent la douce étreinte de la mort. Ils pourchassent les monstres les plus dangereux dans l'espoir de connaître une fin glorieuse. Beaucoup meurent rapidement, mais ceux qui survivent deviennent membres de l'étrange secte des Tueurs de trolls. Leur unique objectif est de mourir et de trouver la rédemption pour leurs erruers passées. Ils se mettent donc en quête d'ennemis coriaces, les trolls constituant un bon choix en raison de leurs capacités meurtrières. Les Tueurs de trolls sont aisément reconnaissables à leur crête orangée, à leurs tatouages extravagants et à leurs bijoux tapageurs. Ils passent le plus clair de leur temps à vanter leurs exploits et à montrer leurs cicatrices. Ils mangent énormément, boivent pour deux et dorment peu.  Songez-y à deux fois avant d'emprunter cette voie car il s'agit d'un aller simple pour l'au-delà.

Vagabond Les Vagabonds adorent la vie sur les routes. A leurs yeux, la vie de bourgeois ou de paysan est pire que la prison. Qui aime réellement se réveiller dans la même ville tous les jours pour reprendre les mêmes activités que la veille, Les Vagabonds se sentent libres come l'air et voient chaque journée comme une nouvelle avanture. Il leur arrive d'accepter de singuliers emplois ici et là pour gagner quelques pièces, mais ils ne restent jamais bien longtemps au même endroit. La route finit toujours par leur faire signe de la suivre, leur promettant de nouvelles perspectives au-delà de la colline suivante. S'ils aiment voyager, ils n'en sont pas moins conscients des dangers de la route. Ainsi, on les trouve souvent en compagnie de voyageurs regroupés dans un souci de protection mutuelle. La justice ne les apprécie cependant guère et de nombreuses villes voient les Vagabonds comme de vulgaires criminels.

Valet Le Valet est l'homme à tout faire personnel d'un noble, d'un officier de haut rang ou d'un riche bourgeois. Il est responsable du bien-être et de l'apparence de son maître, ce qui inclut sa toilette, sa garde-robe et sa présentation. Le Valet a un chapeau et un manteau en réserve quand il pleut, une canne s'il s'agit d'aller faire un tour à la campagne et une tenue de cérémonie pour les grandes occasions. Un Valet qualifié est indispensable pour un noble soucieux de son style. Bien que les serviteurs envient leur style de vie, la plupart des Valets méprisent la noblesse insipide qu'ils sont obligé de servir. Les femmes exerçant cette profession auprès de nobles dames sont qualifiées de servantes.

Ventriloque Acrobates, lanceurs de couteaux, hypnotiseurs, danseurs et ventriloques, l'Empire est plein de Bateleurs. Certains entreprennent cette carrière pour le simple frisson que procure la clameur d'une foule, mais d'autres le font pour vivre. Nombre de Bateleurs souhaitent avant tout échapper à une morne vie de villageois impérial. Ces individus voyagent beaucoup, parfois seuls mais généralement au sein d'une troupe qui se produit dans les communautés qui se situent sur son chemin. Les troupes les plus chanceuses ne cessent jamais de travailler et passent parfois plusieurs mois d'affilée dans la même ville. Les autres vivotent bon gré mal gré et sont en quête permanente d'un public susceptible de reconnaître leur talent. Les meilleurs Bateleurs sont parrainés par des nobles et gagnent de coquettes sommes quand ils donnent une représentation devant l'élite de la société.

Voleur de bétail L'Empire abrite de nombreux citoyens honnêtes et travailleurs, mais également des Voleurs prêts à dérober autant d'argent que possible. Ceux-ci sont généralement des touche-à-tout enclins à saisir toute occasion visant à gagner de l'argent. Toutes les villes renferment une guilde de voleurs qui contrôle et organise les activités criminelles locales. Certaines en abritent même plusieurs, ce qui provoque généralement des conflits violents jusqu'à ce qu'une d'entre elles élimine ses rivales. Les meilleures guildes de voleurs possèdent tellement d'affaires légales qu'elles finissent par se transformer en guildes marchandes. Il est cependant rare q'une telle guilde renonce totalement à ses activités illicites.  Cette carrière fait partie de la famille des voleurs. Parmi les spécialistes du genre, on trouve les Maîtres chanteurs, les Ravisseurs, les Truands et les Voleurs de bétail.

Acolyte de Khorne Les Acolytes de Khorne répandent la haine et la mort. Violents, brutaux et mauvais jusqu'au bout des ongles, ils comptent parmi les meilleurs combattants de tous les cultistes. La seule chose qui les empêche de détruire tout ce qui les entoure, c'est leur engagement au sein de leur groupe.  Note : Seuls les cultistes établis de Khorne ayant au moins une mutation peuvent se tourner vers cette carrière.

Acolyte de Nurgle En s'attaquant aux malades, aux peureux et aux désespérés, les Acolytes de Nurgle réunissent des foules de condamnés et de mourants offrant leurs forces et leurs croyances à la cause du culte. Totalement abjects, ces individus moissonnent leurs âmes damnées parmi les pires épaves du Vieux Monde.  Note : seuls les cultistes établis de Nurgle ayant au moins une mutation peuvent se tourner vers cette carrière.

Acolyte de Slaanesh Les Acolytes de Slaanesh sont obsédés par leur confort et la réalisation de chacun de leurs désirs. Bien qu'ils soient dépourvus de moralité et ne s'intéressent quà satisfaire leurs envies, leur personnalité est contagieuse, et ils sont généralement séduisants. Ils font de parfaits leurres pour attirer de nouveaux cultistes au sein de leur organisation.  Note : seuls les cultistes établis de Slaanesh ayant au moins une mutation peuvent se tourner vers cette carrière.

Acolyte de Tzeentch Aucune caractéristique précise ne définit les cultistes de Tzeentch. Ils sont partout, du prêtre qui veille sur un autel de Sigmar au magister qui a l'oreille du Comte. Ce sont des personnages insidieux, qui orchestrent leurs machinations avec le plus grand soin pour mener l'Empire à sa perte.  Note : seuls les cultistes établis de Tzeentch ayant au moins une mutation peuvent se tourner vers cette carrière.

Baleinier La pêche à la baleine est une industrie importante en Norsca et les baleiniers y sont très respectés, même par les guerriers. Dans les flots noirs et les courants de la mer du Chaos nagent d'énormes baleines qui portent souvent des marques étranges et de curieuses marbrures colorées, car elles sont terriblement corrompues et perverties par l'énergie du Chaos. Ces léviathans peuvent faire sombrer les navires d'un coup de queue et avaler des centaines d'hommes en une seule goulée. Les baleiniers sont donc des hommes d'une trempe autrement plus énergique que les pêcheurs ordinaires.

Bestigor Les plus durs des hommes-bêtes sont qualifiés de bestigors. Non contents d'être plus forts, ils ont tendance à faire preuve de plus de discipline, formant des rangs plus organisés au combat que leurs querelleurs congénères inférieurs, et ils s'efforcent de contenir leurs excès les plus perturbateurs. Ils ont toujours les meilleurs armes et armures dont la meute dispose, utilisant même parfois des objets récupérés sur les cadavres de leurs ennemis.  Bestigor est présenté ici sous forme de carrière. La plupart des Bestigors ont cinq ou six promotions. Seuls les plus rares et les plus puissants en ont davantage.  Règles spéciales : Seuls les gors peuvent se tourner vers cette carrière. De plus les Bestigors acquièrent une nouvelle fois la mutation cornes.

Chaman Bray Les Chamans brays sont des éléments importants de la harde et servent de conseillers au chef. Plus important encore, ils utilisent leurs pouvoirs pour défendre la meute et anéantir ses ennemis. Certains légendes affirment que les chamans peuvent envoyer leur esprit dans les Royaumes du Chaos, ce qui leur permet de communier directement avec les démons et, selon certains, avec les Dieux Sombres eux-mêmes. Grâce à ces voyages, à ces songes et à ces hallucinations, ils sont en mesure de prévoir l'avenir.

Frère à la cape Les Frères à la cape sont des agents secrets plus ou moins affiliés aux répurgateurs de Sigmar. Bien qu'il ne s'agisse pas vraiment d'une branche des Templiers, ils ont souvent de bonnes raisons de prêter main-forte à leurs confrères parfois trop zélés. Toutefois, ils sont tout aussi susceptibles de doubler les répurgateurs que les membres de n'importe quel autre organisation avec laquelle ils ont affaire. Les Frères à la Cape sont les maîtres du renseignement. Ils infiltrent des organisations pour apprendre un maximum d'informations, rapportant leurs découvertes à leurs supérieurs, même si l'on ne sait pas exactement qui sont ces derniers. Cette organisation regroupe un vaste éventail de talents, qu'il s'agisse d'anciens répurgateurs ou de mutants.  

Guerrier du Chaos Les Guerriers du Chaos sont ces individus qui quittent leur patrie pour se joindre aux hordes qui se rassemblent dans les Désolations du Chaos. Ils sont étroitement liés aux Puissances de la déchéance, ce que montre bien la corruption de leur corps. Bien qu'ils se soient voués au service des Dieux Sombres, ils conservent une partie de leurs souvenirs et de leur identité.  Pour devenir un Guerrier du Chaos, le personnage doit avoir au moins une mutation.

Hiérogrammate Les Hiérogrammates des Terres Sombres sont à la fois prêtres et magiciens, et occupent une place de choix au sein de la société des nains du Chaos, même s'ils ne pratiquent pas la Magie noire depuis longtemps. La plupart des Hiérogrammates de bas étage travaillent dans les forges auprès des Ingénieurs du Chaos, mêlant de la chair démoniaque à leurs machines pour créer d'incroyables armes de guerre.

Homme Lige Un Homme lige est un guerrier faisant partie de la suite d'un jarl. Il doit vivre dans la longue maison de son jarl, partager ses repas et lui témoigner une loyauté sans faille. En échange de son allégeance, le jarl le récompense par des gratifications telles que des armes et des éléments d'armure. Aux meilleurs d'entre eux, il confie des terres et donne un titre. La valeur de ces gratifications n'est jamais mesurée à leur prix véritable, mais plutôt par le prestige qu'elles confèrent à leur destinataire. Il est important de bien noter que ce n'est pas parce qu'il reçoit des cadeaux que l'Homme lige est un mercenaire : ces présents sont des rétributions qui récompense sa loyauté et son soutien inébranlable.

Ingénieur du Chaos Les maîtres artisans, ces individus capables de transformer le minerai brut pour donner vie à leurs visions maléfiques, suent sang et eau dans les grandes cités-fonderies. Contrairement aux skavens du clan Skryre, les Ingénieurs du Chaos n'utilisent pas la malepierre pour créer leurs machines de guerre, mais plutôt l'essence même de la magie. C'est de leur sinistre imagination qu'est né le canon apocalypse, sans parler des autres machines que les hordes du Chaos emploient lors de leurs perverses croisades contre l'Empire. Quand ils ne travaillent pas pendant des décennies à l'élaboration d'un nouvel objet, les Ingénieurs du Chaos épaulent leurs armes et rejoignent les rangs des armées de nains du Chaos pour décimer tous ceux qui leur résistent.

Métayer L'une des plus belles récompenses que puisse offrir un jarl à ses hommes liges et à ses loyaux paysans est une parcelle de terre. En concédant un fief à ces hommes et ces femmes, il leur accorde un statut particulier. Ceux qui n'étaient pas guerriers sont alors placés au même rang que les hommes liges. Quand à ceux qui étaient autrefois guerriers, ce fief récompense généralement de longues années de service et de loyauté. Il est assez fréquent qu'un Métayer soit promu jarl, si le roi le choisit pour cela. En attendant ce jour, ils reçoivent une terre et un certain nombre de captifs pour la travailler.

Malédictor Les Malédictors sont des chamans et des sorciers tribaux, des lanceurs de sorts mineurs au mieux. Ils touchent un peu à la magie noire, mais ne comprennent pas vraiment ce qu'ils font. Certains rejoignent une troupe de guerriers dans l'espoir de mieux appréhender la nature du Chaos.  Pour devenir Malédictor, le personnage doit avoir au moins une mutation.  Note : Avec l'autorisation du MJ, tout personnage doté d'une valeur de Magie de 1 ou plus et disposant d'au moins une mutation peut entreprendre cette carrière.

Maraudeur La plupart des Norses sont de farouches guerriers, experts au combat. Mais le rêve de chacun d'eux, ou presque, est d'être admis dans les rangs des plus grand guerriers du monde et de devenir des champions du Chaos, bénis par leurs dieux et portant leur marque distinctive. Jusqu'à ce qu'ils parviennent à prouver leur valeur aux Dieux Sombres, ils ne sont que de simples Maraudeurs. En général, ces derniers constituent le gros de la bannière de leurs champions et soutiennent toutes leurs causes, que leur motivation soit de répondre à l'appel de leur divinité ou le simple amour de la bataille. Lorsqu'ils ne sont pas incorporés dans une grande armée, ils passent leur temps à piller les villages de l'Empire (ou du Cathay, dans le cas des Maraudeurs hungs). Ce sont des guerriers nés, endurcis par les rudes conditions de vie de leur glaciale terre natale et élevés pour faire la guerre. Ils n'ont que mépris pour tous ceux qui ne sont pas de leur caste.  Note : la carrière de Maraudeur est ouverte aux Norses, aux Kurgans et aux Hungs. Ces deux derniers étant généralement des peuples de cavaliers, la carrière de Maraudeur permet aux joueurs de choisir la compétence Equitation. Pour plus de précisions sur ces peuplades, voyez le chapitre 12 : les hordes du Chaos.  Avec la permission du MJ, tous les personnages possédant au moins une mutation peuvent accéder à la carrière de Maraudeur.

Oracle De leur propre aveu, les Oracles sont les meilleurs spécialistes de toutes les questions relatives au monde spirituel. On peut les rencontrer sur la place du marché de n'importe quelle bourgade, claironnant leur dernière révélation à tous ceux qui veulent bien prêter l'oreille. Comme les Oracles pratiquent leur spécialité en dehors de toute légalité religieuse et qu'ils prétendent connaître les volontés des dieux, ils sont facilement la cible des persécutions des répurgateurs qui ne s'embarassent pas à établir de distinctions entre les véritables prophètes et les charlatans. En revanche, en Norsca, les Oracles sont très respectés et font partie des membres de l'entourage d'un jarl. Ils décryptent les signes et les présages dans les entrailles de leurs victimes sacrificielles et interprètent la danse des étincelles du feu dans laquelle leur apparaissent de fugitives images des évènements futurs.

Pillard Les mers du Vieux Monde sont infestées de forbans : certains sont humains, d'autres beaucoup moins. Les plus redoutés sont les Pillards norses, des guerriers brutaux qui ravagent les côtes à la recherche de nourriture, d'or et de captifs. Ils sont totalement sans pitié et aguerris par leurs fréquents affrontements avec les marins impériaux et les pauvres milices qui tentent de leur résister. Les Pillards sillonnent les mers afin de rapporter du butin à leurs communautés lointaines, au coeur de leurs territoires glacés. Certains vendent leur âme aux Puissances de la Déchéance dans l'espoir d'attirer l'attention des dieux indifférents et d'obtenir la puissance qu'ils convoitent ardemment.

Scalde Les Scaldes sont les gardiens de la tradition et du savoir, les mémorialistes de toutes les petites et grandes histoires des Norses. A la fois bateleurs et guerriers, ils sont tenus en haute estime pour leur sagesse et leurs connaissances. Tous les rois ont des Scaldes parmi les membres de leur suite et la plupart des jarls également. Lorsque résonne l'appel à la guerre, ils portent la bannière et marchent au combat aux côtés de leurs camarades.

Pèlerin L'oratoire de sir Severich de Verena. Le temple sigmarite des Trois Saints. L'avènement du coeur de Taal. Lointaine Heiligerburg, la Sainte Monture de Shallya. Les routes menant en ces lieux, et bien d'autres encore, sont encombrées de fidèles. Quels que soient le coût, la difficulté et la dangerosité du voyage, des gens de tous horizons se rendent vers ces lieux saints, chacun ayant ces raisons pour affronter les horreurs du Vieux Monde. Les pèlerinages les plus populaires attirent des milliers de pénitents chaque année, les routes étant flanquées de marchands, de souvenirs, d'oratoires, de temples, de péages et de bandits prêts à tirer parti des plus démunis. Les quelques pèlerins qui survivent aux épreuves qui les attendent portent le symbole de leur périple, généralement une broche ou un collier bien précis faisant allusion au dieu tutélaire de l'intéressé et à sa destination.

Pénitent Les pénitents errent dans les rues du Vieux Monde où ils hurlent qu'ils ne sont que des hérétiques indignes en se flagellant, soit eux-mêmes, soit les uns les autres, afin d'expier leur perversité. Les groupes de pénitents recourent à la compétence Torture qu'ils s'appliquent mutuellement, ce qui confère aux individus qui prennent la carrière une excellente compréhension des rouages de cet art. Les pénitents sont particulièrement courant parmi les fidèles de Sigmar, mais on les trouve également chez les plus fervents des adorateurs des autres dieux.

Ancien du village Les nobles sont chargés de rendre justice aux paysans. Quand ils entendent parler d'un crime, ils font en sorte que quelqu'un soit puni. Tant qu'il s'agit d'un paysan, ils se moquent bien de savoir lequel c'est. Parfois, le seigneur fait même pendre la victime.  La plupart des paysans se passeraient bien d'une telle "justice".  En fait, ils se tournent vers les anciens de village, des habitants respectés de leur communauté. Ces vieillards écoutent les détails de chaque affaire puis distribuent les sanctions. Souvent, il s'agit de dédommager la victime, au moyen d'heures de travail, mais les criminels sont parfois victimes d'accidents, organisés par les anciens de village.  La qualité de cette justice dépend entièrement de la qualité de l'Ancien village, car nul ne contrôle ses décisions. Un ancien sénile est capable de commettre les pires bévues, mais mieux vaut faire appel à lui qu'au seigneur local.  Note : Seuls les paysans peuvent entreprendre la carrière d'Ancien de village. Les femmes ne peuvent se tourner vers cette carrière que si elles se déguisent en hommes.

Berger gasconnais Les bergers de Gasconnie constituent la première ligne de défense du duché contre les pillards orques qui infestent les montagnes. Le plus souvent, ils travaillent seuls, mais il n'est pas impossible qu'une jeune recrue soit présente près d'un berger expérimenté. Evidemment, un simple humain, quel que soit son entraînement, ne saurait prétendre arrêter un groupe de guerriers orques, mais les bergers sont néanmoins formés pour recueillir des renseignements, ralentir l'ennemi et faire des rapports précis à la noblesse locale.  Les bergers gardent également les troupeaux de moutons. Quand l'un deux perd un mouton, il devient l'objet de railleries de la part de ses semblables, ce qui en pousse certains à prendre des risques absurdes pour retrouver un malheureux agneau perdu.  Homme et femmes sont libres d'entreprendre cette carrière. Pour ce faire, un noble bretonnien devra toutefois dissimuler son rang, mais cela s'est déjà vu.  Note : Il s'agit d'une carrière de base que n'importe quel personnage peut entreprendre en dépensant 200 points d'expérience.

Chevalier de la Quête Les chevaliers de la Quête cherchent le Graal. Suivant les traces de Louis l'Impétueux, ils parcourent la Bretonnie et le reste du monde, en quête de la bénédiction de la Dame du Lac. Les chevaliers qui réussissent cette quête rencontrent la Dame en divers lieux, ce qui tend à montrer qu'il ne s'agit pas de trouver un endroit précis. En fait, il s'agit avant tout de se montrer digne du Graal.  Ainsi les chevaliers de la Quête s'efforcent de se comporter en modèles de chevalerie, se mettant dans des situations dangereuses pour soutenir l'honneur de la Bretonnie et de la Dame du Lac.  Les chevaliers de la Quête renoncent à utiliser la lance d'arçon car cette arme symbolise leur loyauté envers un seigneur. Or, ils se tiennent à l'écart de la hiérarchie féodale tant que leur quête n'est pas achevée.  Notes : les personnages qui ne sont pas des nobles bretonniens de sexe masculin doivent se faire passer pour tels pour entreprendre cette carrière. Ce personnage a pour talent "Vertu de la quête".

Chevalier du Graal Les chevaliers du Graal constituent la fine fleur de la chevalerie bretonnienne, l'idéal auquel aspirent tous les autres chevaliers, du moins en théorie. Le Roy de Bretonnie est toujours un chevalier du Graal, tout comme un certain nombre des ducs. Il existe également un grand nombre de chevaliers du Graal de moindre rang, parmi lesquels les ermites qui passent leur vie à s'occuper des chapelles du Graal.  Ceux qui boivent au Graal sont transformés à jamais. Leur dévouement envers les idéaux de la chevalerie devient total et la plupart dégagent alors une lueur féerique. Cette dernière disparaît au bout de quelques jours, mais elle fait sa réapparition quand ils combattent de manière particulièrement courageuse pour le compte de la Dame du Lac.  Il est impossible d'entreprendre cette carrière si la Dame du Lac ne vous est pas apparu pour vous offrir d'avaler une gorgée du Graal. La Dame n'apparaît qu'aux véritables fils de Bretonnie qu'elle juge dignes, si bien que les étrangers, les femmes et les paysans ne peuvent se tourner vers cette carrière.  Notes : Seuls les nobles bretonniens de sexe masculin peuvent devenir Chevaliers du Graal. La Dame du Lac ne se laisse pas abuser par les déguisements. Ce personnage a "Vertu du Graal" comme talent.

Chevalier du Royaume Les chevaliers du Royaume constituent l'ossature de l'armée bretonnienne et le gros de l'élite dirigeante. Ils se distinguent par une période d'errance et jouissent d'un fief ou d'une place de choix au sein de la maison d'un autre noble. Ils sont censés respecter et défendre leur seigneur, ainsi que le Royaume. Les chevaliers décrits dans le Chapitre VIII du livre Les Chevaliers du Graal sont principalement des chevaliers du Royaume.  Notes : les personnages qui ne sont pas des nobles bretonniens de sexe masculin doivent se faire passer pour tels pour entreprendre cette carrière. Ce personnage a pour talent "Vertu chevaleresque" (une au choix).

Chevalier errant Les chevaliers de l'Empire débutent leur carrière en se mettant au service d'un autre chevalier. A quoi d'autre peut-on s'attendre de la part d'une nation qui a oublié le sens originel de la chevalerie, le sens de l'honneur et du courage? En Bretonnie, les chevaliers tracent leur propre voie et commencent par mener une existence dictée par l'errance. Ils apprennent donc à la meilleur école qui soit, celle du terrain. Au début de leur carrière, ils sont bien évidemment inexpériemntés, mais leur enthousiasme compense aisément ce travers.  Les chevaliers errants sont censés parcourir le monde, souvent seuls, en quête de dangers pour démontrer leur courage. Du coup, on les trouve dans l'ensemble du Vieux Monde, parfois pour le plus grand malheur des autochtones.  Notes : Il s'agit d'une carrière de base que n'importe quel personnage peut entreprendre en dépensant 200 points d'expérience. Les personnages qui ne sont pas des nobles bretonniens de sexe masculin doivent se faire passer pour tels pour entreprendre cette carrière. Ce personnage a pour talent "Vertu du chevalier".

Herrimault Les dures lois de Bretonnie expliquent que de nombreux paysans deviennent des hors-la-loi, et les actes que bien des nobles commettent en toute impunité font de beaucoup de hors-la-loi des vengeurs. Les herrimauts se situent cependant au-dessus de ces deux types d'individus en observant un code moral très strict. Quand ils agissent en toute illégalité, ils le font parce que les lois sont injustes. Un herrimault agit toujours à juste titre.  Evidemment, la plupart des nobles bretonniens ne font pas la différence, si bien que les herrimaults sont pourchassés avec autant d'enthousiasme que les hors-la-loi. Leurs engagements éthiques expliquent leur popularité auprès des paysans, les plus courageux n'hésitant pas à les rejoindre. Certains nobles, choqués par des abus qu'ils ne peuvent empêcher d'un point de vue légal, empruntent parfois la voie du herrimault.  Note : il s'agit d'une carrière de base que n'importe quel personnage peut entreprendre en dépensant 200 points d'expérience. Une femme ne peut devenir Herrimault que si elle se déguise en homme.

Homme d'armes Si les chevaliers constituent l'ossature de l'armée bretonnienne, la masse, elle, est issue des rangs de la paysannerie. Certains ne sont même pas entraînés, simplement rassemblés et tournés face à l'ennemi. Les hommes d'armes, eux, ont de la chance. Lorsqu'ils ont défilé devant leur seigneur, celui-ci a décidé qu'ils avaient le potentiel pour se défendre et a ordonné qu'ils soient entraînés.  Cependant, l'entraînement et l'équipement dont bénéficient les hommes d'armes ne sont pas terribles, et s'ils reçoivent bien une paye, celle-ci n'est assurément pas à la hauteur des risques encourus. mais plus important encore, on ne leur laisse pas le choix. Du coup, il n'est pas rare que les hommes d'armes désertent et entreprennent une carrière d'aventurier.  Note : il s'agit d'une carrière de base que n'importe quel personnage peut entreprendre en dépensant 200 points d'expérience. Une femme ne peut devenir Homme d'armes que si elle se fait passer pour un homme.

Ingénieur de siège Les ingénieurs de siège sont des ratisans issus de la paysannerie qui conçoivent et entretiennent les fortifications des nobles bretonniens, les châteaux massifs qui protègent leur puissance. Ils sont également responsables de la construction et de l'entgretien des engins de siège. La plupart des nobles n'y connaissent rien en bâtiment et en ingénièrie, si bien qu'ils ont une grande confiance en leur ingénieur de siège. Du coup, un paysan n'obtient cette place qu'après avoir fait ses preuves.  L'ingénieur de siège ayant souvent l'oreille et la confiance de son seigneur, ce poste marque généralement une étape menant à une place plus importante au sein de l'administration locale. A l'inverse, il est parfois abordé par l'ennemi désireux d'en apprendre davantage sur les défenses de son seigneur. Les serviteurs loyaux refusent bien évidemment de parler.  Note : seuls les paysans peuvent entreprendre la carrière d'Ingénieur de siège. Les femmes ne peuvent se tourner vers cette carrière que si elles se déguisent en hommes.

Médiateur Les paysans de Bretonnie tentent de mener une existence sans que les nobles ne leur prêtent attention. Quand la noblesse s'en mêle, des gens sont battus ou pendus et les victuailles confisquées, ce qui ne fait qu'aggraver les choses. Cependant, lespaysans sont loin de coopérer et des conflits surviennent entre les villages.  Les médiateurs sont des paysans choisis pour résoudre les disputes. Ils vivent dans un village et ont affaire aux représentants, habituellement d'autres médiateurs, d'autres communautés avec lesquelles ils sont en conflit. Les médiateurs n'ont pas le pouvoir de prendre de véritables décisions, mais ils doivent trouver une solution et la soumettre à leurs voisins.  La plupart des Médiateurs sont des bergers, ce qui leur donne une bonne excuse pour être dans des endroits bizarres quand les nobles leur mettent la main dessus. Si la plupart sont des hommes, leurs rangs abritent également quelques femmes.  Note : Il s'agit d'une carrière de base que n'importe quel personnage peut entreprendre en dépensant 200 points d'expérience. Seuls les paysans peuvent se tourner vers cette carrière.

Pélerin du Graal Les pélerins du Graal sont des paysans qui consacrent leur existence à la Dame du Lac, représentée par les chevaliers du Graal. Ils pensent donc que ces derniers sont des modèles de courage, de justice et de courtoisie, et que le meilleur moyen que eux, vils paysans, servent la Dame du Lac est de servir un chevalier de Graal.  Ils choisissent donc un chevalier du Graal et se mettent à le suivre où qu'il aille. Quand le chevalier laisse tomber quelque chose (une cuiller brisée, un vieux bouton, etc. ), ils s'empressent de le ramasser et conservent leur trésor telle une relique, comme si cela leur permettait de rester en contact avec le saint. Quand il a besoin de quelque chose, ils se chargent d'aller le chercher. Et quand il est en danger, ils tentent de s'interposer. La plupart des pèlerins du Graal ont une existence très courte.  Quand un chevalier du Graal meurt lors d'une quête, ses pélerins se jettent sur le corps et le débarrassent de toutes ses reliques. Beaucoup transforment ensuite le corps en reliquae (reliquaire) du Graal qu'ils transportent à la place du chevalier.  Note : il s'agit d'une carrière de base que n'importe quel personnage peut entreprendre en dépensant 200 points d'expérience. Une femme ne peut devenir Pèlerin du Graal que si elle se fait passer pour un homme, et un noble pour un paysan.

Pélerin exalté Le pèlerin exalté est un pèlerin du Graal qui a survécu aux côtés d'un chevalier du Graal pendant quelque temps. Du coup, c'est maintenant un combattant expériemnté. Le plus souvent, c'est également un fervent admirateur de son chevalier du Graal et un disciple de la Dame du Lac qui a vu ce dont la fleur de la chevalerie bretonnienne est véritablement capable.  Les pèlerins exalté sont les leaders de groupes de pèlerins du Graal car les chevaliers du Graal ne daignent jamais donner des ordres de leurs pairs, si bien que les pèlerins exalté doivent souvent s'imposer par la force. Cependant, les pèlerins du Graal les plus sages comprennent vite que leurs chances de survie sont plus élevées quand ils font ce que leur demandent les pèlerins exalté.  Note : une femme ne peut devenir Pèlerin exalté que si elle se déguise en homme. Il en va de même pour un noble s'il se déguise en paysan.

Sans-visage Tous les groupes de herrimaults ont un chef; quand un tel groupe croît, un chef se détache du lot ou le groupe se scinde de nouveau. Les groupes de herrimaults les plus heureux sont toujours menés par un Sans-visage, un individu très expérimenté pour de ce qui est d'appliquer le droit et la justice par des moyens inhabituels.  Contrairement aux chefs de bande conventionnels, les Sans-visage n'ont généralement pas à craindre de coups tordus de la part de leurs partisans. Du reste, la plupart encourage les Sans-visage potentiels de leur bande à fonder leur propre groupe. L'éthique a parfois ses avantages.  En revanche, il leur faut nourrir leur groupe, lui trouver un abri et jouer les redresseurs de torts, le tout sans dépasser la ligne éthique qu'ils se sont fixée. Parfois, certains ne supportent pas la pression à laquelle ils doivent faire face.  La plupart des Sans-visage cultivent le mystère et portent un capuchon dissimulant leurs traits. Certains sont de puissants nobles, voire des chevaliers du Graal, redressant les torts qu'ils ne peuvent publiquement dénoncer.  Note : une femme ne peut devenir Sans-visage que si elle se déguise en homme.

Yeoman Les yeomen sont les guerriers d'élite issus de la paysannerie bretonnienne. Beaucoup de chevaliers se moquent d'eux, les comparant à de "grosses souris". Cependant, s'il est vrai que la noblesse est beaucoup mieux équipée, les yeomen sont aussi compétents que la plupart des chevaliers du Royaume et s'enorgueillissent à juste titre de leur habileté militaire.  En fait, la majorité des yeomen sont de véritables professionnels, et c'est bien leur dévouement qui les différencie de l'ensemble des hommes d'armes qui les côtoient. En échange de leur service, lesyeomen reçoivent une monture et sont chargés des missions de reconnaissance pour lesquelles les chevaliers ne sont pas faits (trop peu de gloire, trop de risques). Certains yeomen finisent par en avoir assez de faciliter la tâche de leurs "supérieurs" et se mettent à leur compte.  La plupart des seigneurs permettent à leurs yeomen de se retirer honorablement après quelques années de service ou une action d'éclat au champ de bataille. D'autres se contentent de déserter, généralement lors d'une mission de reconnaissance : leur seigneur les pensant morts, ils ne s'embêtent habituellement pas à leur donner la chasse.  Note : une femme ne peut devenir Yeoman que si elle se déguise en homme.

Apprenti prophète gris De temps à autre, naît un homme-rat à la fourrure blanche ou grise et au crâne courroné de petites excroissances. Séparée du reste de la portée, cette horreur vagissante voit son destin scellé. En effet, l'attend désormais une vie d'entraînement poussé, mais également d'excès et de confort. Ces skavens rares incarnent les bonnes grâces du Grand Rat puisqu'ils sont en mesure de manipuler la magie du Warp. Grandissant et affinant leurs talents, ces skavens ne prêtent allégeance à aucun clan, mais conseillent leurs semblables ou prennent la tête des membres inférieurs de leur espèce. Exerçant leur autorité par la peur, ils condamnent la perfidie en exécutant les criminels dans d'atroces souffrances. Bien qu'il jouisse de certains pouvoirs, l'Apprenti Prophète Gris n'est pas assuré de survivre. Les Prophètes Gris expérimentés cherchent toutes les excuses possibles pour tuer les nouveaux venus, n'hésitant pas à les éliminer à la moindre provocation. Du coup, les apprentis se séparent de leur maître dès que possible, apprenant seuls tout ce qu'il faut savoir pour survivre jusqu'à ce qu'ils se montrent aussi compétents que leur ancien tuteur.

Chef de meute Les Chefs de meute sont les contremaîtres chargés de retenir et de contrôler les monstres créés par les Maître corrupteurs. La plupart sont responsables de rats géants et de nuées de rats, qu'ils envoient semer la pagaille au sein de l'ennemi. D'autres sont chargés de contrôler les terrifiants rats-ogres. Enfin, la plupart finissent dans la panse de ceux dont ils ont la charge. Spécial. Seuls les membres du clan Moulder peuvent devenir Chefs de meute.

Coureur nocturne Le coeur des guerriers du clan Eshin est constitué des Coureurs nocturnes. Qu'est-ce qui différencie ces fantassins des autres guerriers des clans? Sans doute l'entraînement rudimentaire qu'ils reçoivent en différents styles de combat originaires du lointain Cathay. Plus rapides que les guerriers des clans ordinaires, ils éliminent prestement leur cible pour passer à la suivante aussi vite que possible. Ceux qui se montrent suffisamment audacieux s'élèvent parfois au rang de Coureurs d'égouts. Spécial. Seuls les membres du clan Eshin peuvent devenir Coureurs nocturnes.

Esclave Sans ses esclaves, la société skaven s'effondrerait. Ces épaves misérables sont achetées et vendues contre des fragments de malepierre sur les marchés aux esclaves des principales communautés de l'Empire Souterrain. Quand ils arrivent dans leur nouvelle demeure, ils entament une vie sans fin de labeur et de souffrance : creuser de nouveaux tunnels, nourrir les rats-ogres, finir dans la panse de leurs maîtres et servir de sujets d'expérimentation pour les clans Skryre et Moulder, voici quelques exemples de destins possibles réservés aux Esclaves skavens. Spécial. Toutes les carrières peuvent aboutir à la carrière d'Esclave. Toutes les races peuvent également entreprendre cette carrière.

Guerrier des clans Qu'ils servent dans les grandes et terribles usines de l'Empire Souterrrain ou au sein des troupes de choc qui envahissent villes et villages, les Guerriers des clans constituent le coeur de la société skaven. De loin les plus nombreux et les plus bigarrés, ils jouent divers rôles, comme travailler aux côtés des esclaves skavens et servir d'espions pour les Prophètes Gris ou de fantassins au sein de la horde d'un seigneur de guerre. Ces combattants n'ont pas à se plaindre d'un équipement de mauvaise qualité ou de longues heures de travail harassant, mais ils constituent l'avant-garde des armées skavens. Ce sont ces guerriers qui reçoivent l'ordre de progresser au sein des tunnels des villes humaines, avant d'en jaillir pour terrasser leurs adversaires. Malheureusement, ils sont souvent sacrifiés ou utilisés pour faire diversion lorsque leur mort sied aux besoins des plans des seigneurs de guerre ou de Prophètes Gris. La vie d'un Guerrier des clans est généralement courte et brutale, pleine de manques et de désirs, de soif, de douleur et de peur. Rares sont ceux qui survivent bien longtemps, mais certains y parviennent tout de même en jouant de la chance, s'élevant au sein de la hiérarchie pour rejoindre les rangs des Grandes griffes, des Tirailleurs, etc. Les plus malchanceux sont remis au clan Moulder à des fins d'expérimentation ou de mutation, ou aux Prophètes Gris pour être sacrifiés. Les Guerriers des clans sont courants dans presque tous les clans, mais pas chez les clans Eshin et Pestilens. Tous deux disposent de combattants spécialisés avec lesquels il faut co...

Moine de la peste Les Moines de la peste sont les biffins de clan Pestilens. Totalement fascinés par les préceptes pervers des Prêtres de la peste, ces skavens sont de véritables épaves décrépites, qui rampent bien souvent aux côtés de vermines atteintes de maladies gangreneuses. La plupart des Moines de la peste succombent à leurs maux avant même d'affronter leurs ennemis. Il n'est pas difficile de les identifier car ils s'enveloppent de bandages infects et sont entourés de nuages de mouches qui se nourissent du pus de leurs furoncles. Spécial. Seuls les membres du clan Pestilens peuvent devenir Moines de la peste.

Skaven noir Skaven noir est une carrière fourre-tout destinée aux skavens plus imposants que les hommes-rats ordinaires. Cette espèce a une fourrure sombre, voire noire, et des traits beaucoup plus menaçants. Presque tous les Skavens noirs sont entraînés pour rallier les rangs des illustres Vermines de choc. Dans l'attente, ils protègent les Apprentis Prophètes Gris, les Grandes griffes et d'autres personnalités mineures.

Tirailleur Parmi les guerriers du clan Skryre, certains se voient confier des objets d'importance comme un globe de vent toxique ou une jezzail. Quand ils sont regroupés en unités, ces skavens sont dévastateurs sur le champ de bataille, pour leurs ennemis et pour eux-mêmes! Les meilleurs finissent par devenir Technomages, mais ce type de promotion est rare. Spécial. Seuls les membres du clan Skryre peuvent devenir Tirailleurs.

Apothicaire Si le médecin prescrit les remèdes de ses patients, c'est l'apothicaire qui se charge de les concevoir. Spécialiste des minéraux, substances chimiques et sels dérivés de matières organiques, l'apothicaire mélange des poudres que l'on prend avec du vin, des onguents que l'on applique sur les blessures infectées et des encens médicinaux censés chasser les vapeurs délètères. La loi leur permet de prescrire des remèdes contre les maux mineurs, comme un rhume ou un mal de ventre, mais peu le font car les médecins n'apprécient guère ce genre de concurrence. Bien que certains apothicaires évoluent vers une carrière médicale plus poussée, d'autres succombent à l'appât du gain et vont même jusqu'à nuire à autrui.  Certains apothicaires donnent à leurs clients des drogues en guise de médicaments, les obligeant ainsi à revenir et à payer toujours plus cher, pour satisfaire leur dépendance. Enfin, d'autres louent leurs services d'empoisonneurs, partageant ainsi les profits avec la veuve éplorée ou l'héritier du défunt.

Joueur Les joueurs se refusent à travailler comme les font les classes moyennes et populaires. En effet, pourquoi se tuer à la tâche pour un salaire ridicule quand on peut bénéficier de revenus confortables en jouant ? Les joueurs profitent donc de leur habileté pour se "faire du beurre" sur le dos des riches et des sots. Ils traînent dans les relais de coche et les maisons de jeu, toujours prêts à délester les individus crédules de quelques pièces. Mais parfois, les choses tournent mal et ils perdent de grosses sommes d'argent. Dans ce cas, mieux vaut prendre la poudre d'escampette avant que leurs créanciers ne découvrent qu'il n'ont pas le moindre sous en poche. Par définition, les joueurs tiennent rarement en place et sont toujours sur le départ pour éviter les vieilles dettes et les perdants chiffonnés.

Raconteur Pourvu du don du bagout et désireux d'en faire bon usage, le raconteur est un conteur né que l'on trouve dans les tavernes, les auberges et les salons de l'Empire. Quelle que soit l'occasion, il a toujours une histoire à déballer. Le raconteur n'a de cesse de voyager pour assister aux événement les plus merveilleux et broder ensuite des récits palpitants. Dans une société où les gens savent à peine lire, il est à la fois source de nouvelles et de divertissement, car ses récits mêlent esprit et piques cinglantes. Pour glaner les nouvelles, le raconteur se joint parfois à des groupes d'aventuriers ou à l'armée dans l'espoir d'assister (et de survivre) à des événements sans précédent, qui lui vaudront quelques tournées et un bon public à l'auberge. Cependant, tous les raconteurs ne mènent pas une vie d'aventurier. Certains sont parfaitement sédentaires et inventent leurs récits de toutes pièces.

Apprenti maître des runes Les maîtres des runes constituent un clan regroupant une poignée de vieilles familles s'étant transmis leur savoir de génération en génération. Chaque maître des runes apprend les bases du feu et du travail de la forge aux jeunes membres de sa famille, choisissant les meilleurs qui deviendront ses apprentis. Si le fait d'être sélectionné est un honneur incommensurable, c'est également synonyme de longues années d'études et de service auprès d'un maître pour créer des runes complexes. Les maîtres de runes consignent rarement leurs secrets par écrit, mais quand ils le font, leurs connaissances sont dissimulées derrière des énigmes. Pour s'élever dans la hiérarchie, les apprentis doivent faire preuve de patience, d'adresse et d'intuition. Durant cette période, les apprentis quittent souvent la compagnie de leur mentor pour partir à la recherche d'ingrédients, d'outils et de matériel pour la création de nouvelles runes.

Compagnon maître des runes Les compagnons maîtres des runes achèvent d'apprendre les bases et leur maître leur apprend de nouveaux secrets. Mais plutôt que de recevoir un enseignement théorique, ces maîtres des runes partent à l'aventure pour trouver de vieux trésors magiques et les rapporter à des fins d'études. De plus, ces compagnons se doivent d'apprendre de nouvelles runes par le biais de leurs recherches et de leur études. Dès lors qu'il estime être prêt, le compagnon peut revenir à son maître et lui faire une démonstration de ses talents. Si son mentor le trouve méritant, il peut alors l'élever au rang de Maître et lui apprendre ses derniers secrets.

Egoutier Les égoutiers sont un corps particulier sous les ordres du guet‚ dont le but est de veiller à la sécurité des égouts de la ville et de la cité souterraine. Il faut un certain courage pour patrouiller dans les fétides boyaux qui les constituent‚ mais les égoutiers sont peu exigents pour ce qui est de choisir de nouvelles recrues‚ en particulier vu le manque de volontaires pour un travail aussi dangereux et déplaisant.

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Bonjour à tous

Je voudrais déjà souhaiter une très bonne année à tous les visiteurs de Warmj.


Puis, j'ai décidé de remettre le site en ligne vu les nombreux mails de soutien qe j'ai reçu.

Je suis déjà en train de voir pour une refonte technique de mon site avec les quelques contacts que j'ai eu en vue de quelques modifications fonctionnelles et design (mais c'est pas gagné encore).


Merci à tous.


J'implore l'aide de Sigmar, oh grand rassembleur de l'empire !




Envoyez-moi un email si vous voulez participer à l'ultime sauvetage de WARMJ ou tout simplement pour garder contact.