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Les Compétences

Les Compétences

Ajoutées aux caractéristiques, les compétences décrivent les différentes capacitées que votre personnage est en mesure de faire.

Elles représentent un savoir-faire que l'on obtient en progressant dans différentes carrières. Si une action requiert un test, on utilise alors une compétence. Chaque compétence est associée à une caractéristique précise ainsi que de quelques talents augmentant les chances de réussites des actions.

 

Pour l'apprentissage d'une compétence de votre carrière actuelle, cela vous coûte 100 xp. Si vous accédez à une même compétence via différentes carrières, vous pouvez dépenser 100xp supplémentaires pour bénéficier d'un bonus de 10% (avec un maximum de 20%).

 

Cela représente l'entraîment et l'expérience supplémentaires dont vous avez bénéficié en passant d'une carrière à une autre.

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Type de la compétence :

De base Avancée

 

Canotage On utilise cette compétence pour ramer et diriger une barque, un canot, une embarcation à fond plat et tout bateau similaire. Ramer dans des conditions normales ne requiert aucun test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des tests dans des conditions climatiques difficiles et dans des eaux agitées ou parsemées d'obstacles.

Charisme Cette compétence permet de manipuler autrui. Les tests de Charisme peuvent être utilisés pour amener des individus ou de petits groupes de personnes à changer d'avis, pour mentir de manière convaincante, pour bluffer et même mendier. Les insinuations et la séduction dépendent aussi de la compétence Charisme. Les tests de compétence qui visent à convaincre autrui de faire quelque chose d'inhabituel ou allant à l'encontre de sa nature donnent droit à un test de FM pour y résister. La compétence permet d'affecter une personne par tranche de 10 points en Sociabilité. Cependant, les victimes doivent comprendre la langue parlée par l'utilisateur pour que la compétence fonctionne.

Commérage Cette compétence permet d'obtenir des informations. Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernières nouvelles, mais également pour engager une conversation des plus anodines.

Commandement On utilise cette compétence pour amener des subalternes à exécuter des ordres. Quand le test de compétence est couronné de succès, les ordres sont exécutés tels qu'ils ont été donnés. En cas d'échec, les ordres sont mal interprétés ou les subalternes ne font rien du tout (au choix du MJ). La compétence Commandemment ne permet pas de donner des ordres à de parfaits étrangers, mais uniquement à ceux qui sont déjà placés sous l'autorité de son utilisateur.

Conduite d'attelages On utilise cette compétence pour conduire des carioles et des chariots, voire des chars. Conduire un attelage dans des conditions normales ne requiert pas de test. Cependant, des tests peuvent être nécessaires en terrain difficile, à une vitesse excessive ou lors de manoeuvres dangereuses.

Déguisement On utilise cette compétence pour masquer sa véritable apparence. Vêtements, accessoires et maquillage sont souvent la clef d'un déguisement réussi. Il est également possible de se faire passer pour un membre du sexe opposé, d'une autre race ou pour une personne précise, mais la tâche est bien plus ardue. Le test de Déguisement est souvent opposé à un test de Perception de la part de l'adversaire.

Déplacement silencieux Cette compétence est utlisée pour se déplacer discrètement. Un personnage utilisant cette compétence ne peut faire qu'une action de mouvement au cours d'un round. Le test de Déplacement silencieux est souvent opposé à un test de Perception de l'adversaire.

Dissimulation On utilise cette compétence pour se cacher de ses ennemis. Il est indispensable que le terrain présente un endroit où se cacher (des arbres, des murs, un bâtiment. . . . ) Dans le cas contraire, le test de compétence échoue automatiquement (impossible de se cacher en plein milieu d'une rue vide!). Le test de Dissimulation est souvent opposé à un test de Perception de la part de l'adversaire.

Equitation Cette compétence est utilisée pour monter des chevaux et autres montures similaires. En temps normal, l'équitation ne nécessite pas de test de compétence. Cependant, le MJ peut exiger des tests de compétence pour galoper, faire la course, guider sa monture sur un terrain accidenté, sauter sur une monture en mouvement.

Escalade On utlise cette compétence pour escalader des clôtures, des murs et autres obstacles verticaux. Dans des conditions normales, un test de compétence est nécessaire à chaque round. L'utilisation de la compétence Escalade est une action complète et le personnage peut grimper d'un nombre de mètres égal à la moitié de sa caractéristique de Mouvement (arrondir à l'entier supérieur) quand il réussit un test.

Evaluation Cette compétence permet de déterminer la valeur d'objets courants et de biens précieux comme les bijoux, les gemmes et les oeuvres d'arts. Un test de compétence couronné de succès permet de connaître le prix de vente de l'objet. Dans la mesure où un échec peut conduire à une évaluation erronée, il vaut mieux que le MJ jette les dés du test d'Evaluation en secret et qu'il indique au joueur ce que son personnage croit être le prix de l'objet.

Fouille On utilise cette compétence pour rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés (y compris des pièges) dans un lieu donné. Un test est nécessaire pour chaque pièce ou zone.

Intimidation Cette compétence permet d'exercer des pressions sur un individu ou de l'effrayer. Les victimes de l'Intimidation peuvent résister en réussissant un test de Force Mentale.  La façon dont les PNJ réagissent à l'Intimidation dépend entièrement du MJ qui la détermine en fonction de leur personnalité et du résultat du test.  Dans certaines circonstances (chantage, etc. ), le MJ peut permettre au joueur d'effectuer un test d'Intimidation à l'aide de sa Sociabilité plutôt qu'avec sa Force.

Jeu On utilise cette compétence pour joueur aux jeux de hasard, comme les jeux de dés et de cartes. Chaque participant mise la même somme et chacun effectue un test de Jeu opposé. Celui qui l'emporte ramasse la cagnotte. Le joueur peut très bien décider de perdre volontairement, auquel cas son personnage perd automatiquement.

Marchandage On utilise cette compétence pour négocier des prix et des échanges. Dans le cadre de la vie quotidienne, pour négocier les prix des denrées au marché par exemple, un simple test de compétence suffit. Toutefois, dans le cas d'échanges importants (comme la négociation du prix d'un manuscrit rare), le MJ peut exiger des tests de compétence opposés, utilisant le Marchandage des deux parties en présence.

Natation Cette compétence permet de nager et de plonger. Nager dans des conditions normales ne requiert aucun test de compétence. Le MJ peut en demander un quand l'eau est particulièrement agitée ou quand il s'agit de nager pendant une longue période. La caractéristique du Mouvement du personnage est divisée par deux (arrondir à l'entier supérieur) quand il nage.

Perception Cette compétence vous permet d'observer votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus. Ele sert également à déceler les pièges, les fosses et autres dangers physiques. Bien qu'on l'utilise la plupart du temps pour déterminer ce que voit le personnage, la compétence Perception recouvre en réalité tous les sens. On peut donc aussi s'en servir pour écouter, sentir, toucher et goûter. Il s'agit de la compétence qu'on utilise le plus en opposition avec des compétences comme Déguisement, Déplacement silencieux et Dissimulation. Elle peut aussi être utilisée pour estimer des quantités, des distances, etc. Dans ce cas, un échec indique que les informations obtenues sont erronées.

Résistance à l'alcool On utilise cette compétence pour résister aux effets de l'alcool. Les buveurs expérimentés peuvent développer une tolérance remarquable. On effectue un test de compétence après chaque verre.  Pour plus de détails concernant l'acool et ses effets, reportez-vous au Chapitre 5 : l'équipement.

Soins des animaux Cette compétence permet de prendre soin des animaux domestiques et des animaux de la ferme, comme les chevaux, les vaches, les porcs, les boeufs, etc. Les soigner et les nourrir au quotidien ne requiert pas de test de compétence. Les tests servent essentiellement à déceler des maladies ou des signes de gêne, ou dans des circonstances spéciales (préparer une monture pour une parade, par exemple).

Survie Cette compétence permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d'un feu de camp, la recherche de nourriture comestible, la construction d'abris improvisés, etc.

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