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Les Psychologies
Source : Warhammer - 1ère édition
Source : Warhammer - Le jeu de rôle fantastique - 2ème édition
Agoraphobie Chaque fois que les personnages affectés se retrouvent à l'air libre, leur Sang-Froid est réduit de moitié. Le Maître du Jeu peut nuancer ce point de règle selon la situation; le personnage sera probablement moins nerveux sous le couvert d'une épaisse forêt qu'en traversant une plaine dégagée.
Alcoolisme Les personnages peuvent essayer de noyer leur tristesse dans l'alcool, mais il semble qu'ils aient appris à nager. Ils deviennent alcooliques et, chaque fois que l'opportunité se présente de boire une boisson alcoolisée quelconque. Ils doivent réussir un test sous leur Volonté pour résister à la tentation. S'il rate le Test, le personnage boira jusqu'à la dernière goutte ou jusqu'à ce qu'il réussisse un Test de Volonté. Chaque verre réduit la Volonté du personnage de 5% (ainsi que tous les autres pourcentages de Caractéristiques), et il devient de plus en plus difficile de résister à chaque nouveau verre.
Allergie Les personnages sont allergiques à certaines substances. La nature de la réaction allergique variera en conséquence, allant d'une simple éruption cutanée jusqu'à une crise d'éternuements incontrôlée, ou une indisposition subite. NB : Les Nains ne souffrent jamais d'allergies.
Amnésie Les personnages ne peuvent rien se rappeler de ce qu'il s'est passé avant leur Trouble. La perte de mémoire est totale : ils ont oublié leur nom, leur vie jusqu'à lors, et leur sortilèges. Les Compétences ne sont pas affectées, mais le personnage ne réalise pas qu'il est capable de faire telle ou telle chose, à moins que l'un de ses compagnons ne le lui rappelle. Pour dissiper l'amnésie ; le personnage est autoriser à tenter un Test d'Intelligence chaque mois. Au gré du MJ : un Test supplémentaire pourrait être fait après une expérience traumatisante, comme un coup sur la tête. Quand le Test est réussi, le personnage se rappelle de tout, excepté justement les évènements postérieurs à son Amnésie. Le personnage peut, si son joueur le souhaite, tenter des jets d'Intelligence supplémentaires (1 fois par mois) pour se souvenir de ces évènements.
Animosité Le personnage peut ressentir de l'Animosité. Un Test de Sang-Froid doit être fait chaque fois que l'objet du ressentiment est rencontré. Si le Test échoue, le personnage attaquera immédiatement, avec ses armes si nécessaire. Si le Test réussit, il y aura malgré tout une pénalité de 10% à appliquer sur le Test de Sociabilité entre les personnages et l'objet de leur antipathie.
Anorexie Le personnage est dégoûté à la simple pensée de nourriture et il refuse de manger. Quand il se nourrit, il le fait de façon irrésistible, avec excès et à l'abri des regards. Après avoir mangé, il est souvent malade et en ressent un sentiment de culpabilité. L'anorexie conduit à une rapide perte de poids et bien que les personnages deviennent morbidement maigres et chétifs, ils seront persuadés d'être encore trop gros. Dans le jeu, de tels personnages devront réussir un Test de Volonté après s'être sustenté, ou rejetteront immédiatement la nourriture absorbée. Le résultat en est extrêmement déplaisant et constitue un grave manquement aux règles les plus élémentaires du savoir-vivre. Ce trouble affecte la santé du personnage de la manière suivante : - Après 1 mois de ce régime, le personnage perd 1 point de Blessures. - Après 2 mois, le personnage perd 1 point supplémentaire de Blessure 1 point de Force. - Après 3 mois, le personnage perd 1 point d'Endurance. Il n'y a plus d'effets additionnels après ceux-ci. Les points de Caractéristiques seront récupérés en un mois, après que le trouble soit définitivement guéri.
Bégaiement Les personnages bègues subissent une pénalité de -5% sur tous leurs Tests de Sociabilité, et ne peuvent utiliser les Compétences Eloquence et Baratin.
Boulimie Les personnages développent un insatiable appétit. S'ils ont l'opportunité de manger durant le temps d'une partie, un Test sous la Volonté devra être fait. Si le Test échoue, ils mangeront jusqu'à ce qu'il ne reste plus de nourriture. A long terme, la Boulimie a des incidences sur le Profil du Personnage : - Après 1 mois de ce régime, le personnage gagne 1 point de Blessures, mais perd 1D6 points d'Initiative. - Après 2 mois, le personnage gagne 1 autre point de Blessure et 1 point d'Endurance, mais perd encore 1D6 en Initiative et 1 point en Mouvement. - Après 3 mois, le personnage gagne de nouveau 1 point de Blessures et 1 point de force mais perd toujours 1D6 d'Initiative et 1 autre point de Mouvement. Aucun autre effet supplémentaire n'est à craindre. Le profil reviendra à la normale, un mois après que le personnage soit définitivement guéri.
Catatonie Chaque fois qu'un personnage atteint de Catatonie rate un Test de Peur ou de Terreur, il disjoncte littéralement du monde qui l'entoure. Sur un Test raté de Peur, il perd la faculté de s'exprimer pour 1D6 heures et il n'est plus réceptif à la présence de quiconque autour de lui. Sur un Test raté de Terreur, il reste figé sur place pour 1D6 heures en se pelotonnant en boule sur le sol.
Cauchemard Les personnages souffrent de cauchemars périodiques, en rapport généralement avec le choc psychologique cause du Trouble. Ils se débattent et hurlent dans leur sommeil, mais ne gardent aucun souvenir de leurs rêves à leur réveil.
Claustrophobie La définition précise d'un espace confiné est laissé à l'appréciation du MJ ; mais généralement tout endroit dont le plafond fait moins de 2 mètres de hauteur, tout couloir de moins d'un mètre de large ou toute pièce dont la superficie est inférieure à 2 mètres carrés, diminuera le Sang-Froid du personnage de moitié durant le temps où il y restera.
Cyclothymie Les cyclothymiques passent très rapidement de l'activité euphorique la plus débordante au désespoir le plus morbide. Toutes les deux heures, le joueur doit tirer 1D6. Sur un résultat de 1-3, le personnage est en période de Manie, et sur 4-6, il est sujet à la Dépression. Le personnage devra également jeter le D6 chaque fois qu'il tentera un test sous le Commandement, l'Intelligence, le Sand-froid, la Volonté ou la Sociabilité et ceci, sans tenir compte du résultat du Test.
Démence Le personnage marmonne des phrases incohérentes, devient paranoïaque et pusillanime. Chaque fois que le personnage doit faire un Test où sa psychologie est en cause, le MJ devra d'abord lui imposer un Test de Volonté. S'il rate ce Test, le personnage ne tentera pas son Test prévu, mais subira les effets temporaires suivants : Amnésie. Tous ses pourcentages de Caractéristiques descendent à 10. Le personnage devient sujet à la stupidité. Le personnage commence à parler sans pouvoir s'arrêter, et de façon totalement incohérente. Les personnages en crise de Démence devront tenter un Test de Volonté toutes les 10 minutes et reviendront à la normale aussitôt qu'un Test sera réussi.
Dépersonnalisation La moralité du personnage change radicalement, aussi son alignement en est affecté. Tirez 1D6 : 1-3 : L'alignement se déplace d'un échelon vers l'Ordre. 4-6 : L'alignement se déplace d'un échelon vers le Chaos.
Dépression Les personnages dépressifs ne sont intéressés ni n'ont plus aucun espoir en rien. Toute tentative pour les réconforter est vouée invariablement à l'échec. Les personnages dépressifs perdent 2D6 points de Sociabilité.
Dermatose Si un personnage se couvre de boutons à la suite d'un choc nerveux, tirez 1D100 et rapportez vous sur la Table des localisations pour déterminer la partie du corps concernée dont un double sur ce jet donne une deuxième zone concernée. L'éruption cutanée est désagréable mais pas dangereuse, sauf cas de Dermatose facial qui fait perdre 1D6 points de Sociabilité au personnage.
Distraction Ces personnages perdent leur concentration rapidement et ne peuvent jamais se rappeler où ils ont rangé leurs affaires. Dans un même Round, ils peuvent se déplacer ou prendre un objet mais jamais les deux à la fois.
Fabulation Caractérisée De tels personnages sont tout simplement incapables de dire la vérité, aussi simple et évidente soit-elle ; ils pourraient même soutenir que la nuit est lumineuse et le jour obscur. Les personnages mentiront sur tout.
Frénésie Le personnage devient sujet à la Frénésie.
Haine Le personnage peut être sujet à la Haine.
Introversion Les personnages introvertis perdent tout intérêt pour le monde qui les entoure. Ils perdent 2D6 points de Sociabilité et doivent réussir un Test de Volonté chaque fois qu'ils veulent communiquer sous quelque forme que ce soit.
Kleptomanie De tels personnages sont remplis d'une irrésistible envie de voler, souvent sans se préoccuper de la valeur et de l'utilité de l'objet ni des risques encourus. Chaque fois qu'ils ont l'opportunité de dérober quelque objet, ils doivent réussir un Test de Volonté pour résister à la tentation.
Mégalomanie Les mégalomanes sont imbus de leur propre importance et emplis d'une insatiable soif de pouvoir. Ils rechercheront à devenir le chef de groupe où ils sont intégrés. Ils iront jusqu'aux dernières extrémités pour obtenir une position dans la hiérarchie, même moindre. Ils deviennent sujet à l'Animosité envers toute personne qui conteste leur autorité, ou refuse de leur obéir sans poser de questions.
Manie Les personnages sont tendus, agités, exaltés, les yeux hagards. Ils gagnent 2D6 en Initiative, mais en perdent 1D6 en Sociabilité.
Migraine Les personnages souffre de violents maux de tête qui commenceront après n'importe quel Test de psychologie. Une migraine dure 1D100 Tours, pendant lesquels toutes les Caractéristiques en pourcentage du personnage sont réduites de 5%.
Narcissisme Les personnages qui développent cette admiration morbide pour leur propre image, doivent réussir un Test de Volonté chaque fois qu'ils passent devant un miroir ou tout autre surface réfléchissante. Ils devront réussir un autre Test sous la Volonté pour s'arracher à cette contemplation.
Onychophagie Le personnage se ronge les ongles à tout bout de champ.
Phobie Le personnage a une peur obsessionnelle.
Schizophrénie La maladie est caractérisée par un comportement asocial et introverti marqué et par la perte d'intérêt de ce qui concerne le monde extérieur. En termes de jeu, le schizophrène manifeste, à tour de rôle les symptômes de plusieurs Troubles cités. Toutes les 2 heures, le joueur devra jeter 1D100 et consulter le tableau suivant : 01-60 Aucun effet; 61-65 Amnésie temporaire; 66-70 Dépression; 71-75 Fabulation caractérisée; 76-80 Introversion; 81-85 Kleptomanie; 86-90 Manie; 91-95 Mégalomanie; 96-00 Témérité pathologique. Ce jet de dés devra également être fait chaque fois que le personnage teste sa psychologie.
Scotophobie Dans une totale obscurité le sang-froid du personnage est réduit à un quart de son score normal. Dans une semi-obscurité, comme à la lumière de la lune ou des torches en souterrain, son sang-froid est réduit de moitié.
Soliloquie Les personnages sont constamment en train de monologuer dans un marmonnement, inintelligible pour les autres personnages, mais très irritant et impossible à ignorer. Ils doivent réussir un Test de Volonté pour parvenir à cesser de marmonner pendant 1D10 Tours. Ils ne peuvent utiliser leurs compétences Déplacement silencieux et Camouflage quand ils sont en train de marmonner.
Somiloquie Les personnages parlent dans leur sommeil, que ce soit en soutenant un monologue ou en donnant une sorte de compte-rendu point par point d'une situation vécue. C'est la plupart du temps en relation étroite avec les évènements qui ont provoqué le Trouble.
Témérité pathologique Les personnages atteints ignorent les conséquences d'un Test de Peur. Seuls les Tests de Terreur sont encore pris en considération ; quoique le personnage ne sera jamais terrifié, il gagnera néanmoins les points de folie correspondants en cas d'échec.
Toxicomanie Les toxicomanes deviennent dépendant d'un poison de type stupéfiant et ils doivent réussir un Test de Volonté, chaque jour, pour résister au phénomène de manque. Si le Test échoue, ils feront tout ce qui en leur pouvoir pour se procurer leur drogue, qu'ils absorberont sur le champ. Ils devront alors refaire un autre Test de Volonté, dès que les effets auront pris fin, pour résister à l'envie d'en prendre une autre dose immédiatement. Les personnages échouant à leur Test de Volonté, quand la drogue n'est pas disponible, subiront une pénalité de 10% à leurs caractéristiques de Commandement, Intelligence, Sang-Froid, Volonté et Sociabilité et ce, jusqu'à ce qu'ils puissent absorber une dose de leur poison. Une dose rétablira le Profil du personnage à son niveau normal pendant toute la durée d'effet du Stupéfiant.
Tremblote Ces personnages souffrent de tremblements incontrôlables qui baissent leur Capacité de Tir et leur Dextérité de 5%.
Bête intérieure Le Vieux Monde demeure une terre terrible et dangereuse. Un aventurier y passe l'essentiel de son existence à se battre et à tuer, tout en assistant à des scènes à ce point dérangeantes qu'elles peuvent rendre fou. Un personnage habité par la bête intérieure a mené une vie si brutale qu'elle en a empoisonné son esprit, jusqu'à lui faire croire que des concepts comme l'amour, l'amitié, la vérité et l'autorité n'ont aucun sens, que les gens ne comptent pas et que la seule chose qui vaille la peine reste sa propre satisfaction immédiate. Un personnage ayant cédé à la bête intérieure est également incapable du moindre sentiment de culpabilité, ignore les conséquences de ses actions et ne se soucie aucunement de sa sécurité ou de celle des autres. Il s'ennuie très vite et ne tolère aucune forme de frustration. Il finit par devenir un menteur aussi habile que malfaisant et recourt à la tromperie aussi bien pour son plaisir que pour son profit. En résumé, il n'hésitera pas à mentir, tricher, voler, torturer et tuer pour obtenir ce qu'il veut. Le comportement cruel et dépravé engendré par ce désordre psychologique est considéré comme inacceptable par la société et la loi, ainsi que très probablement par les autres membres du groupe d'aventure du personnage. Les MJ doivent réaliser qu'un personnage présentant ce trouble risque de bouleverser le fonctionnement du groupe. Par ailleurs, alors que le personnage ne réfléchit jamais aux retombées de ses actes, le MJ est, lui, censé les anticiper. Le personnage est assuré de finir criminel à un moment ou un aut...
Coeur de désespoir Un personnage présentant ce trouble agit dans l'illusion qu'il est une personne inutile, incapable de faire quoi que ce soit de valable et évoluant dans un monde qui s'oppose toujours à lui. Il est persuadé quechaque action est vouée à l'échec et perd rapidement tout espoir d'améliorer les choses. Ce qui le rendait autrefois joyeux lui paraît aujourd'hui insipide et il fait son possible pour éviter amis et parents. Le coeur du désespoir lui pèse telle une ancre malveillante, jusqu'à ce qu'il décide enfin que le suicide reste la seule manière de mettre fin à ses souffrances. Un personnage victime du coeur du désespoir est d'une compagnie très pénible. Il se montre incapable du moindre enthousiasme et mine le moral des autres par son attitude déprimante. En raison de son trouble, il perd 1d10 points de Sociabilité de manière permanente. Il doit également réussir un test de Force Mentale chaque fois qu'il reçoit un point de Folie, sans quoi il devra se cacher du reste du monde pendant 2d10 jours. Pendant une telle période, il refusera de sortir et ne se laissera pas convaincre par ceux qui tenteront de le faire agir autrement. Un personnage souffrant de ce mal qui reçoit 6 points de Folie supplémentaires doit tenter un test de Force Mentale. En cas d'échec, au lieu d'acquérir un nouveau trouble, il tentera de mettre fin à ses jours. Sa détermination à mourir est ferme et il préparera tout pour que l'acte final intervienne dans les plus brefs délais. Il attendra le meilleur moment, quand personne ne sera là pour l'en empêcher, et se tourn...
Coeur perdu La vie d'aventurier est à la fois brutale est angoissante. Le corps est lacéré, estropié, tandis que l'âme est constamment assaillie par des images d'horreur et de blasphème. Mais où est l'amour dans tout cela ? Quand un personnage est poussé à devenir un coeur perdu, il agit avec la conviction intense qu'une personne, généralement de renom ou d'un rang social supérieur, l'aime tendrement. Nobles, artistes célèbres, commerçants influents, hommes de loi,chevaliers templiers, sorciers et prêtres constituent tous d'excellents objets potentiels pour cette obsession. Certains personnages peuvent même en arriver à croire que la personne qui les aime n'est autre que la Reine de Glace de Kislev ou l'Empereur Karl Franz en personne. Dans presque tous les cas, cet amant imaginaire ne connaît même pas l'identité du personnage, sans même parler de l'aimer en retour. Le coeur perdu fait tout ce qui est en son pouvoir pour s'approcher de l'être aimé, lui envoie des lettres d'amour compromettantes, espionne le moindre de ses mouvements, le harcèle directement par des déclarations déplacées, généralement suivies de sinistres menaces à peine voilées sur ce qu'il adviendrait si ses ardeurs n'étaient pas retournées. Le coeur perdu est convaincu de recevoir des déclarations secrètes de la part de l'objet de son désir, parfois sous la forme de missives (écrites, cela va de soi, en encre invisible), de signaux cachés délivrés par des serviteurs déguisés ou imaginaires, de messages secrètement intégrés dans une annonce publique (aussi bien écrite qu'orale), de ...
Corruption du Chaos L'exposition à la malepierre et à d'autres formes d'énergie du Chaos n'est jamais une bonne chose, car si le Chaos peut transfigurer le corps, il peut aussi dénaturer l'âme des faibles d'esprit. Quand une telle agression se produit sur le cerveau, la mutation qui en résulte est appelée corruption du Chaos. Pour pouvoir être sujet à la corruption du Chaos, le personnage doit avoir au moins 6 points de Folie, sans souffrir d'un autre trouble mental. Quand il entre alors en contact avec l'énergie du Chaos, il doit immédiatement passer par un test de Force Mentale pour éviter de se retrouver infecté. S'il le rate, il perd ses 6 points de Folie, mais la corruption du Chaos s'empare de son esprit. Au départ, le personnage subit un malus de 10% dans une caractéristique déterminée au hasard chaque jour. Au bout d'une semaine, il souffre d'un malus permanent de 10% en Sociabilité et commence à développer des idées curieuses, comme : faire sa toilette mène lentement à la mort, toute forme de monnaie est fausse, les animaux l'espionnent, seuls les imbéciles ont besoin de sommeil, garder de la crasse au fond de ses poches tient les elfes à distance, etc. A l'issue du premier mois, il commence à souffrir d'hallucinations, qui se présentent essentiellement sous deux formes : visuelles et auditives. De tels personnages verront alors les choses prendre une couleur incohérente, les objets inanimés se mettre à bouger,des silhouettes se cacher dans les ombres, des symboles religieux apparaître soudainement sur divers objets ou dans le ciel, ils ent...
Délire héroïque Quand un personnage est atteint de délire héroïque, il est persuadé d'avoir reçu des pouvoirs spéciaux ou d'être béni d'une intuition supérieure. Il pourra, par exemple, être amené à croire que s'il a survécu à une attaque d'hommes-bêtes, c'est parce qu'un dieu l'a choisi pour mettre fin à la souffrance des humains en transformant les navets en or. Et si on le laisse recourir à sa grande inspiration ou à ses pouvoirs, le personnage sera convaincu de pouvoir réaliser de véritables miracles capables de rendre le monde meilleur. C'est au MJ de déterminer la forme de science ou les pouvoirs dont le personnage se croit investi. Parmi les connaissances imaginaires on compte : comment soigner toutes les maladies, débarrasser le monde de la pauvreté, purifier les mutants, éliminer la famine, empêcher les guerres et abolir l'argent. Le personnage passe alors son temps à divaguer sur ces questions, débitant toute une liste de méthodes étranges, grandioses, irréalistes et surtout absurdes devant qui veut bien l'écouter. Il écrira également de longs traités incohérents sur le sujet et tentera de les faire publier. Quelques pouvoirs supposés : réaliser tous les miracles susnommés d'un simple contact, lancer des sorts, développer des pouvoirs mentaux (lecture des pensées d'autrui, pyrokinésie, télépathie, etc. ), marcher sur l'eau, voler, être insensible aux attaques et inventer des machines fantastiques. Dans tous les cas, le personnage est convaincu que ces pouvoirs lui ont été conférés et n'en doutera pas une fraction de seconde, y compris si on lui prouve ...
Deséspéré et fataliste Les forces du Chaos sont partout, assaillant sans répit le Vieux Monde de l'extérieur tout en le corrompant de l'intérieur. Les aventuriers sont au coeur de l'action, dans cette bataille sans fin et apparemment vouée à l'échec. Nombreux sont ceux qui serrent les dents, déterminés à protéger leur idéal de vie, aussi lugubre qu'apparaisse l'issue finale. Et puis il y a ceux qui abandonnent. Quand un personnage est amené à finir désespéré et fataliste, c'est en général parce qu'il s'est retrouvé exposé à une violence et des horreurs insoutenables qui ont brisés son esprit fragile. Au moment où sa santé mentale le quitte pour toujours, lui vient une révélation accablante. Il est persuadé qu'un puissant dieu, comme Sigmar, lui montre enfin toute la vérité : le monde court vers l'apocalypse. On ne peut rien y faire, c'est pourquoi il est temps de se repentir en attendant la mort. La plupart des personnages atteints de ce mal partent s'isoler dans de profondes cavernes ou des forêts retirées. Mais certains autres sont persuadés d'avoir reçu pour mission de transmettre le message divin et de prêcher l'apocalypse imminente. Ils deviennent ces individus crasseux et vêtus de loques que l'on croise sur les places des villes ou à la croisée des chemins, clamant la fin du Vieux Monde. Un personnage désespéré et fataliste croit recevoir en permanence les injonctions de son dieu, lui demandant de transmettre sa funeste parole. Le reste ne compte pas, qu'il s'agisse de gagner de l'argent, de se nourrir ou de se laver. C'est au MJ de décider comment...
Esclave du jeu Un personnage qui devient esclave du jeu est toujours soumis à un désir dévorant de participer à des jeux d'argent. Il en est arrivé à se convaincre que la vie ordinaire était ennuyeuse et déprimante, faite de soucis ridicules et des souvenirs angoissants de toutes les horreurs qu'il a pu voir. En mal de sensations et de prise de risque pour accélérer le passage morne et lent des journées, le personnage se tourne vers les jeux de hasard et bien vite, ne peut se passer de leurs attraits. Chaque fois qu'un personnage esclave du jeu a une occasion de jouer de l'argent (en passant, par exemple, à côté d'une partie de dés ou en étant invité à jouer aux cartes dans une taverne), il doit réussir un test de Force Mentale pour résister à la tentation de se joindre à la fête. S'il rate son test, le personnage s'arrête pour jouer et devra effectuer un nouveau test de Force Mentale à chaque nouvelle mise pour tenter de quitter la partie. Qu'il soit en train de perdre ou de gagner, chaque nouvelle mise réduit la valeur de Force Mentale du personnage de -5%. La compétence Jeu n'élimine pas ce malus, ne faisant que lui donner plus de chances de gagner. Si le personnage se retrouve à cours d'argent tout en continuant à rater ses tests de Force Mentale, il doit continuer à jouer en empruntant davantage ou en misant des objets personnels. Dans les deux cas, il peut se retrouver dans une situation complexe, voire dangereuse. Un esclave du jeu est presque toujours couvert de dettes et constamment harcelé par ceux qui cherchent à récupérer leur argen...
Grande peur Le Vieux Monde regorge de choses à craindre, souvent à raison. Les hommes-bêtes, mutants et autres partisans du Chaos sont particulièrement redoutables. Un personnage qui souffre de la grande peur est une personne qui, après une existence violente faites de contacts avec les absurdités du Chaos, finit par succomber à des peurs irrationnelles, comme le fait de croire que l'obscurité le blesse, ou de présenter une phobie totale à l'encontre du tonnerre, des serpents, des chats, du vide,des espaces réduits, des ponts, etc. La grande peur apparaît comme une phobie débilitante et insurmontable d'un objet ou d'une situation. Il existe bien des choses dont on peut avoir peur, en particulier les divers types d'animaux (rats, araignées, crapauds, chevaux, etc. ), les espaces ouverts ou fermés, la lumière du soleil ou les ombres, le sang, les enfants ou les personnes d'une autre race, les plans d'eau, la solitude ou la foule, les poils, la fourrure et les vêtements, les plantes, les objets tranchants et pointus, les sorciers, les prêtres, les médecins, etc. Un personnage souffrant de la grande peur s'efforce coûte que coûte d'éviter l'objet de ses craintes. S'il devait se trouver en présence de ce qu'il craint le plus, il lui faudrait procéder à un test de Force Mentale. En cas d'échec, il devra fuir la cause de sa phobie immédiatement. S'il se trouve dans l'incapacité de fuir, sa valeur de Force Mentale est réduite de moitié jusqu'à ce qu'il puisse partir. De plus, le MJ est libre de décider qu'une exposition prolongée à l'objet de sa peur oblige le pe...
Hôte du démon Dans certains cas, lorsque l'enveloppe extérieur d'un démon est détruite, sa forme éthérée ne retourne pas vers les Royaumes du Chaos. En effet, si toutes les conditions sont réunies, cette forme intangible peut élire domicile dans l'esprit fragile d'un hôte mortel qui ne s'y attend pas. Voici les conditions qui peuvent amener un personnage à devenir hôte du démon : il doit se trouver dans la même zone qu'un démon qui vient d'être abattu, et disposer d'au moins 6 points de Folie sans présenter de trouble mental. Le démon, qui perçoit la faiblesse de l'esprit du personnage, tente d'entrer par effraction dans son corps,opération qui ne peut réussir que si l'hôte manque un test de Force Mentale. Si le personnage échoue à son test, il perd 6 points de Folie, tandis que le démon viole et intègre son esprit. Il faut cependant ajouter que, possession aboutie ou non, le personnage demeure totalement inconscient de ce qui vient de lui arriver. De plus, si le personnage se retrouve hôte du démon, il s'avère au départ incapable de trouver une explication rationnelle à ses soudains changements de comportement. Une fois à l'intérieur, le démon commence sa lutte quotidienne pour prendre le contrôle de l'esprit et du corps du personnage. Ainsi, le personnage doit réussir un test de Force Mentale chaque jour. En cas d'échec, le démon exerce sa considérable influence sur les pensées et les actions du personnage, ce qui altère sensiblement sa personnalité. Le démon restant une créature du Chaos, il présente les caractères des quatre Dieux So...
Idées venimeuses La confiance reste dans le Vieux Monde une denrée fragile et les ennemis sont partout. Un aventurier rencontrera d'innombrables individus prêts à le trahir, le voler, le blesser, voire pire. Même l'Empire regorge de menteurs, voleurs, bandits, fraudeurs, escrocs, hommes de loi, agitateurs, étrangers, répurgateurs, ainsi qu'une horde apparemment illimitée d'adorateurs du Chaos du Chaos se faisant passer le jour pour de respectables citoyens. Rien de surprenant alors à ce qu'un aventurier puisse être amené à croire que tout le monde lui en veut, peut-être même ses amis et ses parents. Un personnage souffrant d'idées venimeuses se méfie de tout et ses suspicions n'ont jamais le moindre fondement. Il se montre également très secret, susceptible et sans le moindre humour. Il scrute les moindres mots et gestes à l'affût d'un sens négatif à son encontre et évite de parler, de peur que ce qu'il dit soit utilisé contre lui. Il fait preuve d'une jalousie exacerbée et pense que des individus qu'il devrait considérer comme proches sont en réalité des traîtres. A l'inverse de ceux qui souffrent de persécutions profanes, qui sont persuadés qu'un groupe spécifique de personnes leur veut du mal, les personnages atteints d'idées venimeuses sont convaincus que tout le monde et n'importe qui est capable de leur porter tort d'une manière ou d'une autre. Cependant, ils considèrent d'emblée les êtres différents de lui (que ce soit par la race, la religion ou la nationalité) comme plus suspects. Bien qu'un tel personnage souffre d'un malus permanent d...
Lunatique Quand un personnage se retrouve pris dans la lunatique, il n'est plus capable de contrôler son humeur et ses émotions devant la monotonie de la vie. Il oscille constamment entre l'euphorie totale et son extrême opposé, le désespoir le plus profond. Lorsque la roue s'oriente vers le plaisir, le personnage fait preuve d'une énergie considérable, jusqu'à sauter plusieurs nuits de sommeil. Il se montre également très agité et impulsif, dépensant de l'argent qu'il ne possède pas pour acheter des objets extravagants, souffrant d'un jugement diminué, se conduisant de manière déplacée dans ses rapports sociaux et se sentant capable de réaliser n'importe quoi. Dans cet état, il reçoit un bonus de 10% en Agilité, mais subit un malus de -10% en Intelligence et en Force Mentale. Quand la roue est orientée vers l'épouvante, le personnage refuse de sortir de son lit, dort excessivement tout en se sentant constamment épuisé, s'effondre en pleurs aussi souvent qu'aléatoirement, perd toute motivation, évite famille et amis, se sent désespérément inutile et éprouve un désir grandissant de mourir. Toute forme de consolation est vouée à l'échec et le personnage finit généralement par rejeter ceux qui tentent de l'aider. Quand il est dans cet état, le personnage subit un malus de -10% en Agilité, Force Mentale et Sociabilité. Pour déterminer avec quelle humeur le personnage entame une aventure, jetez 1d10. Un résultat de 1-5 indique la roue du plaisir pour 1d10 jours, suivie de la roue de l'épouvante pour 1d10 jours de plus. Un résultat de 6-10 indique ...
Main du démon La vie d'un aventurier du Vieux Monde oscille entre des périodes d'ennui et des instants de pure terreur. Quel que soit le calme apparent qui accompagne son quotidien, l'aventurier est constamment sous la menace d'une mort terrible entre les mains de mutants, d'hommes-bêtes, voire pire, susceptible de se présenter au moment le moins prévisible. L'attente de ces instants d'horreur engendre une sensation croissante d'inconfort. Ce malaise prend racine chez le personnage jusqu'à ce qu'il se manifeste par des tentatives de vol aussi audacieuses qu'imprudentes. Un personnage souffrant de main du démon éprouve un besoin incontrôlable de dérober. Chaque fois qu'il a une occasion de voler, il doit réussir un test de Force Mentale pour résister à sa pulsion. En cas d'échec, le personnage tentera de dérober un objet, ignorant totalement les risques encourus et se moquant des conséquences de son acte criminel. Par ailleurs, la valeur de l'objet du vol n'est pas aussi importante que l'acte même. Après le larcin, le personnage éprouve une sensation temporaire et intense d'euphorie, suivie 1d10 heures plus tard par de terribles remords de culpabilité et de honte. Ces émotions lui imposent un malus de -10% en Sociabilité qui persiste pendant 1d10 jours, à moins qu'il ne vole à nouveau. Un personnage souffrant de ce mal a toutes les chances d'avoir des soucis avec de nombreuses personnes, en particulier les commerçants, les représentants de la loi et peut-être ses propres amis. Il risque également d'être égaré par les attraits blasphématoires du dieu...
Mandragorite Le personnage a découvert qu'une drogue provoquant des délires, connue sous le nom de racine de mandragore, apaisait encore mieux que l'alcool les souffrances de sa vie torturée. Une dose suffit à le relaxer et à le tirer vers le sommeil, tout en lui faisant oublier ses blessures et en le berçant de pensées floues et réconfortantes. Un personnage sous l'influence de la racine de mandragore ne peut effectuer qu'une demi-action par round en raison de sa léthargie, mais il bénéficie en revanche d'un bonus de 20% aux tests de Peur et de Terreur. Malheureusement, une seule dose suffit à rendre complètement dépendant à cette sinistre drogue. Chaque jour suivant, le personnage devra tenter un test de Force Mentale pour résister à son attirance dévorante pour la mandragore. S'il le manque, il fera tout ce qui est en son pouvoir (y compris enfreindre la loi, voire pire) pour en obtenir une dose et la consommer sur-le-champs. Une fois que les effets de cette première dose sont passés (après 1d10 heures), le personnage devra réussir un autre test de Force Mentale à 10%, pour résister à la tentation de prendre une autre dose dans la foulée. Un personnage atteint de mandragorite qui rate un tel test de Force Mentale alors qu'aucune racine n'est disponible subit un malus de -10% en Intelligence, Force Mentale et Sociabilité jusqu'à ce qu'il consomme une dose de la drogue. Une dose suffira à lui rendre ses caractéristiques normales tant que la racine de mandragore fera effet. Une consommation prolongée de racine de mandragore finit par affaiblir...
Persécutions impies Un personnage souffrant de persécutions impies agit avec la certitude que des ennemis invisibles, opérant souvent de concert avec ses amis supposés, sa famille et ses êtres chers, sont impliqués dans une conspiration à grande échelle visant à ruiner sa vie et au final, l'assassiner. Ces ennemis sont doués de pouvoirs extraordinaires et d'esprits démoniaques, qui leur permettent d'espionner le personnage nuit et jour (généralement par l'entremise de moyens ingénieux), de construire des tunnels et des passages secrets pour se faufiler jusque chez lui, de glisser drogues ou poisons dans sa nourriture et ses boissons, de pénétrer dans sa chambre et de fouiller dans ses affaires, de lui voler des objets précieux sous le nez, de sucer le sang, de le blesser et le mutiler, de le cibler avec leur magie, de l'obliger à se conduire comme une bête dans son sommeil et de s'emparer de son esprit. Par ailleurs, ces ennemis constituent généralement un groupe particulier de personnes ou de créatures. Ce peut être les elfes, les nains, les halflings, les mutants, les hommes-bêtes, les skavens, les hommes-lézards, les gobelins, les sorciers, les fidèles du Chaos ou d'un dieu non vénéré par le personnage, les templiers, les répurgateurs, les druides ou les médecins. Quand un personnage souffrant de persécutions impies rencontre une créature du groupe qu'il croit responsable de ses tourments, il doit réussir un test de Force Mentale, sous peine de réagir irrationnellement en sa présence. Ses réactions exactes sont à définir par le joueur et le MJ. Quelques exemples : ...
Putréfaction dévorante Un aventurier peut passer beaucoup de temps à ramper parmi des sites aussi peu attrayants que des égouts, des châteaux couverts de moisissure ou des cavernes gobelines. Par ailleurs, il risque assez souvent d'entrer en contact physique brutal avec les sbires crasseux, vils et malpropres du Chaos. Que se passerait-il si toute cette pourriture dans laquelle se vautre le personnage arrivait en quelque sorte à s'immiscer en lui ? A pénétrer par les pores de sa peau, par sa bouche, son nez, jusque dans ses poumons, ses entrailles, son cerveau, avant de noircir et de fermenter, en dégageant d'horribles odeurs qui attireraient les insectes rampants, créeraient des cloques, d'horribles inflammations etpeut-être d'autres difformités plus graves encore. . . Un personnage convaincu d'être atteint de putréfaction dévorante est victime de l'illusion que son corps est sujet à un mal terrible. Il n'en porte pourtant aucun symptôme réel, à moins qu'il ait perdu un oeil ou un membre, auquel cas le personnage est persuadé que c'est de là que tout a commencé. Le problème spécifique tel qu'il est imaginé par le personnage est laissé à l'inventivité du MJ. Voici cependant quelques suggestions : odeur nauséabonde, inflammations, cloques, verrue suspecte, tumeur ou grosseur, insectes imaginaires évoluant sous la surface de la peau ou dans les cheveux, changement d'aspect du visage ou des membres, ou encore, partie du corps ayant pourri ou grandi dans des proportions absurdes. Le personnage a l'impression que cette rébellion corporelle est tout à fait visible...
Pyromanie Le personnage, arrivé au point de croire que la vie n'est faite que de misère et de ténèbres, qu'elle n'est qu'une corvée incessante animée de terreur et de dangers, éprouve un besoin irrésistible de mettre le feu. Il ne connaît plus la joie et rien n'est désormais susceptible de lui offrir le moindre plaisir. . . Si ce n'est être l'auteur de fournaises et brûler des bâtiments. Chaque fois qu'un personnage pyromane a une occasion de mettre le feu, il doit réussir un test de Force Mentale pour résister à sa pulsion. En cas d'échec, il va tenter de mettre le feu, insouciant des risques encourus et des conséquences catastrophiques éventuelles. Au moment où il allume les flammes et lorsqu'il observe son feu de joie, le personnage éprouve une intense sensation de plaisir et un doux soulagement. Plus grande et vigoureuse s'avère la conflagration, plus complète se montre la sensation. Cette extase persiste pendant 1d10 heures, après quoi le personnage se sent déprimé et nerveux, souffrant d'un malus de -10% en Sociabilité pendant 1d10 jours, à moins de provoquer un nouvel incendie. Un pyromane passe son temps à mettre sa vie, et celle des autres, en péril. Nombreux sont ceux qui meurent ou se retrouvent brûlés en profondeur par un feu qu'ils ont eux-mêmes lancé. Le crime d'incendie est passible de mort dans le Vieux Monde et le pyromane risque fort de connaître sa fin au bout d'une corde. Slaanesh et ses partisans raffolent des pyromanes, dont les pulsions incendiaires sont une porte ouverte vers la corruption ultime par le Chaos.
Rage blasphématoire La vie d'aventurier s'accompagne de gratifications telles que l'argent, la gloire et la satisfaction de vaincre les ennemis de la civilisation. Mais il y a un revers à cette médaille. Tout d'abord,la menace de mort ou de mutilation reste constante. Ensuite, l'aventurier ne pourra que constater la présence envahissante des forces du Chaos, dont la vue reste insoutenable et dont les chances de détruire le monde ne font qu'accroître. L'anxiété engendrée par ces constatations produit des personnages atteints de rage blasphématoire contenue, jusqu'à ce qu'elle éclate dans un accès incontrôlable de colère et de violence. Chaque fois qu'un tel personnage doit tenter un test de Force Mentale, et quel qu'en soit le résultat, il doit réussir un second test de Force Mentale sous peine de se retrouver enragé. La rage persiste pendant 2d10 rounds, pendant lesquels le personnage subit un malus de -10% en Capacité de Combat, Capacité de Tir, Intelligence, Force Mentale et Sociabilité. Durant sa rage, il profère des insanités blasphématoires à l'encontre des dieux, tout en pulvérisant tout ce que lui passe sous la main, objets, personnes et même amis. Le personnage ne peut pas provoquer le déclenchement de la rage, qui ne lui apporte en outre aucune sorte d'avantage pendant le combat. Au contraire, il est alors tellement aveuglé par sa colère dévorante que ses actions deviennent désordonnées, imprudentes et irréfléchies. Ayant à moitié perdu la tête, il se bat comme un dément ivre. Il peut arriver qu'un personnage souffrant de rage blasphém...
Rupture cérébrale Parfois, il arrive qu'un aventurier soit témoin d'une scène si insoutenable que son esprit, afin de ne pas se briser tel une brindille, en occulte à jamais la mémoire. Mais un phénomène aussi radical s'accompagne de lourdes conséquences, car le personnage se retrouve alors soudain incapable de retrouver le moindre de ses souvenirs, y compris son propre passé et son identité. Un personnage souffrant de rupture cérébrale subit une perte totale de mémoire. Il ne se souvient plus de son nom, de son vécu ou de ses sorts. Ses talents et ses compétences ne sont pas perdus,mais le personnage ne sait pas qu'il les maîtrise à moins que quelqu'un le lui rappelle. Une fois par mois, la victime d'une rupture cérébrale peut tenter un test d'Intelligence pour surmonter son désordre psychologique. S'il réussit, il se souvient alors de toute sa vie, à l'exception des événements qui ont provoqué le trouble. En cas d'échec, en revanche, il reçoit immédiatement 1 point de Folie. Par ailleurs, si un personnage atteint de ce mal tente de se souvenir des événements qui en sont la cause, il doit réussir un test de Force Mentale, sous peine de recevoir 1 point de Folie. Enfin, si un personnage atteint de rupture cérébrale venait à rencontrer quelque chose ou quelqu'un de spécifiquement associé à l'instant traumatique ayant provoqué son état, il reçoit 1 point de Folie, à moins de réussir un test de Force Mentale. Par contre, une occasion lui est alors accordée d'effectuer un test d'Intelligence pour se souvenir de détails ayant accompagné cet instant. ...
Soif insatiable Le personnage se tourne vers la boisson pour diminuer sa peur, son mal-être, son désespoir et oublier sa folie, mais chaque jour, une chopine de plus semble nécessaire pour garder les cauchemars à distance. Le personnage devient de plus en plus dépendant, passe ses heures d'éveil à penser au moment où il pourra s'enivrer, et une fois qu'il a mis la main sur la précieuse boisson, se noie dans la torpeur. Chaque jour, le personnage doit réussir un test de Force Mentale pour résister à l'attrait du liquide démoniaque. En cas d'échec, il fera tout son possible pour trouver et consommer de l'alcool, y compris si cela doit passer par l'absorption de substances infâmes ou toxiques comme la térébenthine. Si le personnage échoue au test alors qu'aucun alcool n'est disponible, il souffre d'un malus de 10% en Intelligence, Force Mentale et Sociabilité jusqu'à ce qu'il ingurgite une boisson alcoolisée. Un verre suffira à ramener ses caractéristiques au niveau normal, à l'exception de la Force Mentale. Par ailleurs, qu'il réussisse ou non son test quotidien, le personnage devra réussir un autre test de Force Mentale pour résister à la tentation de succomber à sa soif insatiable dès qu'une occasion de boire de l'alcool se présente (comme passer à côté d'une taverne). Dans les deux cas évoqués ci-dessus, si le test est raté, le personnage continuera à se saouler tant que la boisson coulera, à moins de réussir enfin un test de Force Mentale. Chaque verre réduit sa Force Mentale de -5%, ce qui accroît la difficulté. La consommation régulière d'al...
Surins de la mémoire Certains événements sont si terribles et traumatisants qu'ils laissent des marques indélébiles sur l'esprit des aventuriers. Quand un personnage se retrouve assailli par les surins de la mémoire, il ressasse un événement horrible, qu'il revit chaque nuit dans ses rêves, dans ses souvenirs obsessionnels et au cours d'accès d'effroi pendant lesquels il a l'impression réelle de revivre la scène. A son réveil, le personnage rumine les détails de l'événement, ce qui le déprime et le rend irritable. Il éprouve également des difficultés à se concentrer et le besoin d'éviter amis et parents. La nuit, ses songes s'accompagnent d'une reconstitution plus vraie que nature, quoique surréaliste et très dérangeante, de l'événement traumatisant. Enfin, quand se présente un stimulus extérieur lui rappelant spécifiquement la terrible scène, le personnage croit qu'il est en train de la vivre à nouveau. Au début de chaque journée, le personnage doit tenter un test de Force Mentale pour repousser l'influence des surins de la mémoire. S'il le manque, il subit alors un malus de 10% en Agilité, Intelligence, Force Mentale et Sociabilité. La nuit dernière fut animée d'horribles cauchemars corrompus qui peuvent lui imposer d'autres malus de caractéristique dès le matin, à l'appréciation du MJ. Quand un personnage souffrant des surins de la mémoire croise quelque chose qui pourrait lui rappeler l'événement qui le hante, il doit tenter un test de Force Mentale sous peine de croire que la scène se présente à nouveau. Sa réaction est laissée au gré du joueur et...