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Les Religions

Les Religions

L'empire est une société qui baigne dans la religion et la superstition. La vie y est courte‚ violente et souvent absurde. Les Dieux apportent une lueur d'espoir dans un monde gouverné par la guerre‚ l'obscurité et le danger. Le population du Vieux Monde voit l'influence des dieux partout autour d'elle‚ tout autant que les actions des esprits invisibles et la sombre influence du Chaos. Seuls les imbéciles ne tiennent aucun compte des cieux‚ ceux-là ou les plus intrépides des hérétiques.

Certains choisissent d'adorer un dieu en particulier‚ s'engageant généralement dans le clergé de cette divinité. Ils espèrent alors que leur dieu leur accorderont des faveurs ou interviendront pour eux.

 

Chaque dieu est associé à un certain nombre de noms et de symboles.

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Les Religions

Source : Warhammer - 1ère édition

 

Source : Warhammer - Le jeu de rôle fantastique - 2ème édition

 

Source : Warhammer - Le Tome de la Corruption

 

Source : Warhammer - Les Chevaliers du Graal

 
 

Arianka Arianka est la soeur d'Illuminas (Divinité de la Lumière) et de Solkan (Dieu de la Vengeance). Elle est la Déesse de la Loi et de la Discipline. Dans un lointain passé, Arianka a été battue et emprisonnée par un dieu du Chaos dont on a perdu le nom. Il est dit qu'elle repose dans un cercueil de cristal, quelque part dans le Vieux Monde. De nombreux lieux ont déclaré avoir découvert le cercueil au fil des siècles. Le plus récent, si l'on en croit la rumeur, serait Praag - une des trois villes principales de Kislev. On dit aussi qu'Arianka ne pourrait être libérée de son cercueil que part des clefs de cristal dont la cachette n'a jamais été découverte. On ne sait s'il existe une clef ou plusieurs, ni si elles sont cachées ensemble ou séparément.

Esméralda Esméralda est la déesse du très petit peuple des Halflings. Celle-ci représente les aspects de cette race : la quiétude d'un bon foyer, la préparation d'un bon et long repas et le sens de la fête dans la famille. Le "Jour des Tartes" est une fête religieuse (et gastronomique) pour les Halflings, et il n'est pas rare de voir ces petites gens manger plus qu'un ogre !

Illuminas Illuminas est le Maître de la Lumière. C'est le frère de Solkan (Dieu de la Vengeance) et d'Arianka (Déesse de la Loi). Illuminas n'approuve pas les méthodes de Solkan contre le Chaos, qu'il trouve trop violentes. Au contraire, il désire plutôt aider les personnes à revenir sur le droit chemin de la lumière.

Liadriel Entité moindre du panthéon des Elfes des Bois. A l'extérieur de la Mère nourricière, Liadriel est la déité principale des Elfes des Bois et le patron de la musique, la poésie, la danse et le vin. Liadriel est androgyne, combinant des traits tant mâle que femelle et apparaît comme un Elfe de beauté sans pareil avec un léger sourire. Liadriel porte toujours un luthe et une outre à vin.

Malal Malal est un dieu du Chaos qui s'est retourné contre tous ses frères et voue son existence à leur perte. Ses adorateurs, qu'on nomme parfois les Damnés, sont toujours en quête des autres serviteurs du Chaos, dans le but de les vaincre pour la gloire de leur maître ténébreux. Dans sa nature propre il est l'aspect du Chaos le plus terrible qui soit. Il incarne la vengeance aveugle et la damnation éternelle de l'âme. Malal n'a que peu d'adorateurs mais se sont en revanche les plus serviles et les plus zélés parmi tous ceux qui adorent les sombres divinités du Chaos. Malgré son appartenance indiscutable au Chaos, il est une menace importante pour celui-ci, le dieu représentant sa conscience autodestructrice.

Solkan Solkan est le frère d'Illuminas (Dieu de la Lumière) et d'Arianka (Déesse de la Loi). Il est le Dieu féroce de la Vengeance. On le décrit souvent comme portant une armure noire, et brandissant la flamboyante épée de la vengeance : Flammendrung. Il est le plus populaire des Dieux de l'Ordre, beaucoup de Répurgateurs le vénèrent. Ses adorateurs sont considérés avec une certaine peur et une certaine méfiance par la grande majorité des Occidentaux inquiets du fanatisme et de l'absolutisme qui accompagne son culte.

Asuryan Il est le plus ancien et le plus puissant des dieux elfes. On dit qu'il est l'ancêtre de tout ce qui vit.

Grimnir Il personnifie le courage sans faille et la hardiesse de la race naine. Les tueurs le vénérent particulièrement et se parent de sa rune en se la dessinant sur le corps.

Grungni Grungni est la principale divinité du panthéon des Nains. Selon la légende des Nains, c'est lui qui mena la race loin des périls sans cesse accrus du monde extérieur, jusqu'à la sécurité du coeur de la terre. Il fut ensuite déifié en tant que dieux des mines et des lieux souterrains. On le représente généralement sous la forme d'un nain mâle, entièrement vêtu de cottes de mailles et dont la barbe, séparée en plusieurs mèches, atteint presque les pieds. On dit qu'il peut se fondre, magiquement, dans tout objet fait de pierre ou de métal.

Hoeth C'est le saint patron des sorciers elfes et de tous les érudits parmi les elfes.

Isha Isha est honorée en tant que mère de la race elfique et protectrice du monde naturel.

Khaine Khaine est le redoutable Seigneur du Meurtre, le patron des Assassins et des Meurtriers. On le dit jaloux de l'empire de son frère, Morr, sur la mort ; il lui volerait les âmes de ceux qui sont sacrifiés en son nom, afin de bâtir son propre royaume de ténèbres. On le décrit comme une grotesque créature, accroupie, dotée d'une gigantesque gueule menaçante armée de crocs et de quatre bras tenant, chacun, un poignard et portant autour du cou une rivière de crâne humain. Lors de leurs cérémonies secrètes, les Clercs et les Initiés de Khaine revêtent des robes noires et rouges, symbolisant la nuit, la mort et le sang, et fabriquent des masques représentant la face de leur dieu. Parfois, ils portent une rivière de crânes humains sculptée, représentant celle de Khaine.

Kurnous le Chasseur Bien qu'il soit le père de la race elfique, il est moins honoré qu'Isha à Ulthuan de nos jours. Mais par ailleurs, il reste l'un des dieux les plus importants des elfes sylvains. C'est lui qui conduit la Grande Chasse, l'une des fêtes religieuses les plus importante des elfes.

Lileath la Prophétesse Elle est vénérée en même temps qu'Isha et Morai-Heg. C'est la sainte patronne des prophètes et des devins.

Manann Craint et vénéré des marins et des habitants des régions cotières, Manann est le seigneur des mers et des créatures qui les habitent. Il maîtrise les marées et les courants et il est aussi imprévisible que la mer elle-même. Il est connu pour sa fureur autant que pour sa gaieté. Fils de Taal et de Rhya, on le représente généralement comme un triton herculéen à la poitrine dénudée, portant une couronne à pointes de fer noir entrelacées d'algues ondoyantes.  Il peut également prendre la forme d'un tourbillon ou d'une trombe d'eau ou encore d'un colossal monstre marin.  Comme son père, Manann est indifférent aux préoccupations des mortels. Contrairement à Tall, Manann semble prendre plaisir à cette indifférence. Certains érudits de Véréna interprètent cela comme une sorte de malveillance, mais les prêtre de Manann rétorquent que cette notion dénote un manque de perspicacité. Ils sont convaincus que l'indifférence de leur dieu et son caractère capricieux font partie d'une conception ultime que seul un esprit divin est à même de discerner.

Mathlann C'est le dieu elfe de la mer, saint patron des marins et des explorateurs d'Ulthuan.

Morai-Heg la Ridée On dit qu'elle conserve le destin des mortels dans une bourse de peau ornée de runes.

Morr Morr est le dieu de la mort et le maître du "monde d'en bas". On le représente souvent sous l'aspect d'un homme grand à l'allure aristocratique, au visage songeur et à l'air détaché. Les âmes des morts lui appartiennent et il veut être sûr qu'elles seront bien guidées vers son sombre royaume. Il abhorre les morts-vivants de toutes espèces, car la création de telles monstruosités est un pillage de son domaine.  Morr est également le dieu des rêves et des présages. Il surveille les pérégrinations des rêveurs sur les terres des rêves, qui sont frontalières du royaume de la mort. Il envoie des prémonitions aux visionnaires et aux fous.  On dit que Morr est l'époux de Verena et, dans de nombreuses histoires, il recherche ses conseils.  En apparence, Morr semble être un dieu indifférent qui ne s'intéresse qu'à faire descendre tous les vivants dans son domaine. Mais ses prêtres savent qu'en vérité c'est un dieu de bonté, car il protège les rêveurs et les morts en les mettant à l'abri dans es royaumes. Son opposition à la nécromancie et les présages qu'il dispense sont autant de signes de sa bonté.

Myrmidia On peut voir ses statues à presque tous les coins de rue dans les cités de Tilée et d'Estalie. Les gens du sud invoquent son nom pour se protéger de tout, depuis la maladie jusqu'à la mort aux mains des hommes-bêtes. Les populations de l'Empire ont beau montrer une intense dévotion pour Sigmar, celle-ci paraît presque morne comparée à l'amour inconditionnel et passionné que les populations de Tilée et d'Estalie portent à leur dame, leur championne, leur déesse, Myrmidia.  Le rôle de Myrmidia au sein du panthéon fait l'objet de débats et de polémiques passionnées dans tout le Vieux Monde. Dans l'Empire, les érudits pensent qu'elle était une héroïne mortelle qui apparut en Tilée ou en Estalie et défendit ces peuples contre l'invasion des barbares descendus du nord (les ancêtres des peuples de l'Empire), contre les envahisseurs venus de l'Arabie au-delà des mers et contre les gobelins se déversant des montagnes de l'est. Après avoir sauvé son peuple, Myrmidia devait être couronnée reine, durant son sacre. Cependant, sa force physique était telle que le poison ne put la tuer immédiatement et, alors qu'elle était mourante, elle commanda que l'on construise un grand navire. On la déposa sur ce vaisseau et elle s'en alla vers l'ouest où elle fut élevée à la dignité de déesse. Dans l'Empire, on la considère comme une déesse régionale. Bien que les gens la traitent avec respect, ils ne la vénèrent pas, pas plus qu'ils ne vénèrent les dieux régionaux de Kislev et de Bretonnie.  Cette image de Myrmidia en vierge guerrière surgissant pour sauver son peuple per...

Ranald Il est rare que Ranald soit vénéré au sein du temple. Ses fidèles invoquent son nom à voix basse ou font leurs prières dans des oratoires privés. Apprécié des marchands, des joueurs et de tous ceux dont les occupations quotidiennes tournent autour de l'argent. Ranald est un dieu bien plus populaire qu'il n'y paraît si l'on ne fait que compter ses temples. En vérité, tous ceux qui cherchent fortune, qui pensent avoir été spoliés ou opprimés, qui essaient d'échapper à une période de malchance ou qui espèrent simplement conserver les richesses qu'ils ont déjà accumulées, tous ceux-là prient Ranald.  Les responsables traditionnels des autres cultes parlent de lui comme d'un dieu mauvais et trompeur, un saint patron des malandrins, des joueurs et autres vils personnages. Les autorités de l'Empire ne pensent guère de bien du culte de Ranald et n'accueillent pas son clergé comme un héros. Il est vénéré dans tout le Vieux Monde et les gens du commun l'implorent dès qu'ils ont besoin de quelque chose. De l'avis populaire, et contrairement à ce qui se passe pour les autres dieux, si vous priez suffisamment Ranald, il finira par vous entendre et vous serez exaucé.  Ranald est représenté sous les traits d'un homme, généralement un bandit d'allure charmante avec un sourire espiègle. Il peut aussi prendre la forme d'une corneille, d'une pie ou d'un chat noir. C'est un mystificateur malicieux qui aime à faire tomber les grands et à élever les petits. Il n'est pas vraiment mauvais ou pernicieux, il est surtout motivé par son irrépressible sens de l'humour. Comm...

Rhya Le culte de Taal et de Rhya, le roi et la reine de la nature, remonte au temps où les mortels se sont pour la première fois tournés vers les dieux et ont commencé à prier pour que les pires tempêtes les épargnent, pour que leurs chasses soient fructueuses et leurs récoltes abondantes et pour que les cycles du monde naturel leur soient révélés.  Au commencement, ils étaient vénérés comme une seule entité, Ishernos, qui avait un visage féminin au printemps et en automne, et un visage masculin en été et en hiver. Au fil du temps, l'hiver est devenu le domaine d'Ulric et les deux visages d'Ishernos sont devenus deux dieux distincts dans l'imaginaire collectif, mais les fidèles ont continué à les vénérer ensemble. Certains théologiens pensent qu'Ulric faisait partie d'Ishernos, ce qui en ferait une triade et expliquerait la présence des triskèles gravés à la surface des mégalithes des plus vieux cercles de pierres consacrés à Taal et à Rhya.  Rhya est au coeur des zéphyrs et des pluies bienfaisantes. Elle assiste les animaux qui mettent bas et fait naître les jeunes pousses, elle est la chasseresse qui assure l'avenir de sa famille. Les terres cultivées sont ses domaines, de même que l'amour et la procréation. Tandis que les fermiers lui demandent des pluies de printemps, les jeunes gens l'implorent de les aider à conquérir le coeur de celui ou celle qu'ils aiment.  Rhya est généralement représentée comme une très belle femme d'allure maternelle. Ses cheveux sont un buisson de fleurs et de branchages, et sa robe est un tissage de feuillages pers...

Shallya Fille de la compassion, mère des mères, voici quelques-uns des noms que l'on donne à Shallya, la plus bien-faisante de toutes les divinités. Ses temples sont des lieux de calme et de réconfort pour les malades, les mourants et les sans-abri. Ses prêtres aident les malades, ils soutiennent ceux qui sont épuisés et ils mettent les enfants au monde, car ils connaissant l'art des sages-femmes mieux que tous les autres. Beaucoup de citoyens de l'Empire sont nés dans un temple de Shallya. Ils sont nombreux à y retourner lorsqu'ils tombent malades ou sont mourants. Et à la fin, c'est au temple de son père qu'ils vont.  Shallya est la fille de Véréna et de Morr. Elle est le plus souvent représentée sous les traits d'une jeune et belle vierge aux yeux éternellement débordante de larmes, mais elle peut aussi prendre la forme d'une colombe blanche. C'est une déesse d'une importance exceptionnelle dans l'ensemble du Vieux monde. Tout le monde se rend régulièrement à ses temples, en particulier pour la naissance des enfants ou lorsque ceux-ci sont malades ou blessés. Le peuple du Vieux Monde prie Shallya à tous les instants. Lorsque les gens sont au lit à cause d'une maladie qui les empêche de travailler, lorsqu'ils espèrent avoir des enfants, lorsqu'ils ont besoin d'un peu de compassion quand leur vie devient trop dure. De l'opinion générale, elle est la seule parmi les dieux à écouter vraiment les requêtes.  Selon sa réputation, Shallya écoute les prières de ceux qui sont dans la plus grande affliction et les aide car son amour est immense. Il arrive pour...

Sigmar Comme on peut s'en douter devant l'immensité de l'Empire, les pratiques religieuses varient énormément selon les endroits. Un dieu peut être beaucoup plus estimé que les autres dans une région et seulement honoré lors de ses jours consacrés dans la région voisine. Il existe une excepion remarquable. Sigmar est honoré avec une révérence particulière et un respect mêlé de crainte dans les moindres recoins de l'Empire. Il est le protecteur de ses peuples, leur bouclier et leur marteau. Son seul nom leur permet de conserver l'espoir que les ravages éternels du Chaos ne viendront jamais à bout de l'Empire.  Sigmar est le fondateur légendaire de l'Empire qui a été déifié. Comme il convient à un grand roi guerrier, Sigmar est vénéré à la fois pour sa puissance militaire et pour son rôle de grand rassembleur. Il fait la synthèse des intérêts contradictoires des différents groupes d'influence de l'Empire. Les statues et les tableaux le montrent généralement comme un véritable géant barbu à l'imposante musculature, portant une longue chevelure blonde. Il est toujours armé d'un marteau de guerre nain à deux mains aux proportions massives. On le voit très souvent assis sur un trône tout ce qu'il y a de plus simple, des têtes de gobelins entassées à ses pieds.  Sigmar est un dieu vengeur. Il enflamme le coeur de ses adeptes et, comme dans les antiques forges naines où son marteau naquit, il les façonne pour les transformer en armes destinées à combattre les intrigues du Chaos.

Taal Le culte de Taal et de Rhya, le roi et la reine de la nature, remonte au temps où les mortels se sont pour la première fois tournés vers les dieux et ont commencé à prier pour que les pires tempêtes les épargnent, pour que leurs chasses soient fructueuses et leurs récoltes abondantes et pour que les cycles du monde naturel leur soient révélés.  Au commencement, ils étaient vénérés comme une seule entité, Ishernos, qui avait un visage féminin au printemps et en automne, et un visage masculin en été et en hiver. Au fil du temps, l'hiver est devenu le domaine d'Ulric et les deux visages d'Ishernos sont devenus deux dieux distincts dans l'imaginaire collectif, mais les fidèles ont continué à les vénérer ensemble. Certains théologiens pensent qu'Ulric faisait partie d'Ishernos, ce qui en ferait une triade et expliquerait la présence des triskèles gravés à la surface des mégalithes des plus vieux cercles de pierres consacrés à Taal et à Rhya.  Taal est la puissance qui anime les tempêtes et les pluies torrentielles, les chutes d'eau et les fleuves, les avalanches et les glissements de terrain. Il est le seigneur des animaux, des forêts et des montagnes. Les régions sauvages du Vieux Monde font partie de son domaine.  Dans l'art et dans les légendes, Taal est vu comme un homme puissamment bâti à la longue chevelure brouissailleuse couronnée du crâne d'un grand cerf. Il est vêtu de peaux de bêtes et des feuilles dorées voltigent dans sa barbe. Dans certaines histoires, il se manifeste sous la forme de l'un de ses totems : le cerf ou l'ours.  ...

Ulric Les disciples d'Ulric, des hommes grands et féroces, préservent les traditions et l'esprit de leurs ancêtres, les fondateurs de l'Empire. Le culte d'Ulric, tel qu'il existe dans sa forme actuelle, remonte à plus de trois mille ans et l'on est capable de retracer la succession de son chef sur des millénaires. Quand les ancêtres de la tribu des Teutogen traversèrent les terribles montagnes glacées du Vieux Monde pour arriver sur la terre qui se nomme maintenant l'Empire, c'était Ulric qui les guidait et envoyait ses loups pour les protéger sur le chemin. Ces hommes n'élevaient pas de monuments et ne forgeaient pas l'acier. C'étaient des hommes sauvages. Le culte d'Ulric entretient cet esprit primitif qui a servit de fondement à l'Empire,  jusque dans notre époque de poudre noire et autres merveilles.  Ulric est le dieu des batailles et de la destruction, le dieu des loups et l'esprit de l'hiver. La plupart des érudits croient comprendre qu'il est le frère de Taal. Ulric est représenté comme un guerrier colossal, dont le physique et l'armure rappellent les barbares qui fondèrent l'Empire. Ses longs cheveux flottent au vent, son épaisse barbe noire est poudrée de givre, son dos est couvert d'une cape en peaux de loups d'un gris argenté. Il manie un gigantesque marteau à deux mains et va au combat tête nue pour montrer sa bravoure. De temps en temps, on le présente sous la forme d'un énorme loup gris argenté. Il méprise la faiblesse, la couardise et la ruse et demande à ses fidèles de toujours s'attaquer à une difficulté de la façon la plus directe. &n...

Véréna Véréna est la déesse de la sagesse, de la raison, et de la justice. Elle est particulièrement populaire auprès des savants et de ceux qui étudient. Dans son rôle de déesse de la justice, elle est plus concernée par l'équité que par le strict respect de la loi. Elle s'oppose à la tyrannie et à l'oppression autant qu'au crime.  Véréna est souvent présentée sous les traits d'une grande et belle femme, au maintien digne et à l'air sérieux. Dans les légendes, on la voit parfois prendre l'apparence d'une chouette ou d'un vénérable sage de l'un ou l'autre sexe. On dit qu'elle est l'épouse de Morr. Alors qu'il gouverne le savoir nébuleux enfoui dans les rêves et le futur, elle régit les connaissances du passé et du présent.  Son plus grand désir est que les mortels développent leur savoir et leur sens de la justice et se libèrent de la tyrannie. Elle préfère inspirer les gens afin qu'ils découvrent la vérité par eux-mêmes plutôt que de leur faire des révélations.

Valaya Principale déesse des nains, on dit que c'est elle qui a fondé la plus grande des forteresses naines, Karaz-a-Karak. Elle est la protectrice des terres ancestrales et du clan.

Vaul Vaul fut vaincu par Khaine pendant la Guerre des Cieux et, en conséquence, il fut estropié puis lié à son enclume. C'est lui qui a forgé les plus puissants artefacts de la race elfique, y compris la redoutable Epée de Khaine.

Khorne Khorne, le Dieu du Sang, est le plus violent et le plus destructeur des Quatre Puissances Immondes. Il incarne la violence effrénée, la brutalité gratuite et les carnages perpétrés sur les champs de bataille. Sa soif de sang est inextinguible et il n'a de cesse d'exhorter ses adorateurs à prendre les armes et à tuer en son nom. Sa colère et sa violence sont des forces débridées qui prennent pour cible alliés et ennemis. Il observe les scènes de sauvagerie et de massacre avec délectation, et on dit qu'il souffle dans son cor au sein des Désolations du Chaos pour susciter davantage de frénésie. Durant les périodes de destruction et de meurtre, le grondement de Khorne résonne dans les Désolations, provoquant la folie chez tous ceux qui l'entendent. De tous les dieux du Chaos, il est le pire instigateur de guerre et de destruction, incitant constamment ses disciples à assiéger les villes, les cités et les hameaux du Vieux Monde.  Khorne est traditionnellement représenté sous la forme d'une créature humanoïde énorme à la peau couleur sang. Il siège sur un immense trône d'airain, au sommet d'une montagne de crânes et d'ossements couverts de sang, trophées que lui ou ses disciples ont supportés du champ de bataille ou arrachés aux victimes assassinées en son nom. Khorne porte une armure de plaques aux gravures complexes, couverte de runes torturées et de visages qui hurlent de douleur et de peine. Sa tête est coiffée d'un énorme casque ailé qui dissimule en partie son visage inhumain et féroce. Il préfère les armes susceptibles de faire couler un maximum de sang...

Nurgle Nurgle est le vil dieu de la maladie, de la décrépitude et de l'entropie. En tant que Seigneur de la Pestilence, il est l'inventeur des tourments, le père des épidémies et le pourvoyeur de corruption. Il adore répandre ses caresses infectieuses chez les mortels, engendrant de nouveaux fléaux qui sont autant de présents qu'il fait aux vivants. Malgré son apparence écoeurante, Nurgle est étonnamment robuste et plein d'une énergie impie. Ses disciples semblent disposer d'une force accrue, même si leur corps est ravagé par les plaies et les virus qui leur dévorent les chairs, mais également rempli de mucosités et de sang noirci-Il est célèbre pour son sens de l'humour pervers et sa jovialité, et il fait preuve d'une tendresse et d'un amour malsains à l'égard de ses adorateurs.  Nurgle s'efforce d'étendre sa présence dans le monde entier via la peste et la crasse, et son plus ardent désir est de voir le Vieux Monde transformé en une fosse pestilentielle de mort, de décrépitude et de maladie. Il perçoit de la beauté dans toutes les choses immondes, se délectant de l'éclat brillant d'une pustule palpitante et exultant devant la pâleur cireuse d'un mortel succombant à l'une de ses nombreuses contagions. Il considère qu'il est de son devoir de réveiller la beauté secrète qui dort en toute chose, dévoilant les splendeurs cachées de la dégénérescence. Pour le Seigneur des Mouches, la beauté peut être éveillée par ses caresses, et il cherche donc à embellir le monde de sa main bénie.  Nurgle est généralement représenté sous la forme d'un humanoïde à l'obésité g...

Slaneesh Inspiration et désir, Slaanesh est la grande muse, celui qui réalise les rêves. Il est la passion faite chair. Il est le plaisir incarné, depuis la satisfaction intellectuelle d'un problème résolu jusqu'à l'assouvissement des plus vils désirs. Son domaine est celui de la frustration et de l'agonie, des mortels qui luttent pour obtenir ce qu'ils convoitent. II est l'excitation. Il est la souffrance. II est la somme de toutes les sensations des mortels.  Quand on doit positionner Slaanesh au sein du panthéon des dieux du Chaos, beaucoup s'en tiennent à son rôle de séducteur, pourvoyeur de gratifications sexuelles. Mais Slaanesh est bien plus qu'une source vive de plaisirs pernicieux. Si c'était le cas, il n'apprécierait pas à ce point d'avoir autant de succès dans sa corruption immorale des habitants du Vieux Monde. Il incarne l'expérience des sens. C'est le patron des artistes et des poètes. Il engendre le plaisir i,su de l'esthétique, et s'avère une grande inspiration pour tous ceux qui créent et tirent du plaisir de leurs créations. Slaanesh se faufile dans l'imagination des mortels en les faisant réussir dans leurs entreprises, fournissant artificiellement l'énergie qui pousse l'artiste à poser son pinceau sur la toile, sa plume sur son parchemin.  Naturellement, ce genre de sensibilité s'étend aussi au domaine charnel. Les expériences de l'esprit et l'assouvissement des désirs mentaux inspirent des besoins plus profonds et plus sinistres. Slaanesh suscite de nouveaux appétits en engourdissant les sens, poussant ses esclaves à chercher de n...

Tzeentch Tzeentch est le Maître de la Magie, Celui Qui Murmure les Mots de Pouvoir et le Maître du Changement. Royal et horrible à la fois, il tire les ficelles de la magie et du destin depuis son royaume, scrutant l'écheveau du futur et du passé pour manipuler le monde à sa guise. C'est le plus généreux des dieux du Chaos, accordant des faveurs à tous ceux qui en demandent, mais le prix de ses présents est le pire qui soit. Il est le maître du mensonge et du subterfuge, des pouvoirs secrets qui agissent en coulisse, des sinistres pactes et des marchés de dupe. Tzeentch est la plus grande source de magie du Chaos, et nombre de ses serviteurs sont des magisters noirs ou des individus qui jouent avec les forces occultes. Même ceux qui se détournent de lui le reconnaissent comme une source primordiale de magie.  Tzeentch est représenté sous une forme énorme et grossièrement humanoïde pourvue de membres dégingandés. Il n'a pas de tête et son visage est placé directement sur son torse. Deux "cornes" flexibles, constamment agitées et terminées par des visages, ornent ses épaules. Quand Tzeentch parle, les deux visages expriment simultanément leur désaccord et leur approbation, et celui qui l'écoute en est troublé et parfois au bord de la folie. Toutefois, en tant qu'incarnation du changement, Tzeentch peut adopter la forme de son choix, et ceux qui ont des visions de lui ont du mal à décrire en détail ce qu'ils ont vu. Son domaine au sein des Royaumes du Chaos est fluide et en perpétuelle mutation, et le temps et l'espace semblent s'y étirer et couler comme de la cire c...

La Dame du Lac Vénérée à travers toute la Bretonnie, mais presque inconnue partout ailleurs, la Dame du Lac est une déesse régionale. Elle représente la pureté, la noblesse et le courage face au danger. Elle est la dame idéale, celle que tout chevalier aspire à aimer ou à servir. Dans l'esprit de nombreux nobles, la Dame est la Bretonnie, son incarnation mystique.  A l'inverse de presque tous les autres dieux du Vieux Monde, la Dame se manifeste parfois, allant à la rencontre de ses adorateurs mortels. Tous les chevaliers du Graal l'ont croisée à l'acmé de leur quête et l'ont dit que les Demoiselles du Graal sont également initiées par la Dame en personne, même si les intéressées y font rarement allusion. C'est ainsi que les portraits de la Dame sont homogènes. Elle apparaît comme une jeune femme d'une beauté surnaturelle, vêtue de blanc, un fin ruban d'or maintenant un voile lilial sur sa tête. Dans une main, elle tient le Graal.  La plus grande différence entre le culte de la Dame et les autres ordres religieux du Vieux Monde est que la déesse n'est associée à aucun prêtre ou initié. Au lieu de cela, ce sont les chevaliers du Graal, la fleur de la chevalerie bretonnienne, qui la servent. C'est aussi le cas des Damoiselles du Graal, ces femmes que l'on enlève à leur famille quand elles ne sont encore que des fillettes, avant d'être élevées par la Fée Enchanteresse, pour servir la Dame de leurs mystérieux pouvoirs.  La Dame se charge de la protection de la Bretonnie par le biais de ses chevaliers. Leur courage et leur compétence martiale protègent le...

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