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Les Runes

Les Runes

Si chacun sait que les nains résistent à la magie, peu d'habitant du Vieux Monde ont compris que les descendant de Grungni sont capables d'user de magie comme le font les sorciers. Si les elfes et les humains sont à même de distinguer et d'utiliser les Vents de Magie, ce n'est pas le cas des nains. Ils ne sont pas en mesure de développer le troisième oeil, de focaliser la magie et de lancer des sorts de manière traditionnelle. Cela ne veut cependant pas dire qu'ils sont privés de magie comme le sont les halflings. En fait, la magie des nains prend une forme tout autre : la magie des runes.

 

Depuis des milliers d'années, une vieille guilde d'artisants, les maîtres des runes, garde jalousement le secret de cette forme de magie. La maîtrise des runes a fait des nainsles principaux créateurs d'objets magiques du Vieux Monde. Nombre d'armes célèbres des humains, comme les Crocs Runiques et Ghal Maraz, le marteau de Sigmar, furent conçues par les maîtres des runes. Il n'est donc pas étonnant que ces derniers ne partagent pas la puissance des runes avec autrui. Seuls les membres de la guilde sont autorisés à pratiquer l'Art.

 

L'approche de la magie des runes est radicalement différente de celle de la sorcellerie. Si les magisters impériaux ont les Vents de Magie pour carburant, maîtres des runes sont quant à eux plus prudents. Ils pensent que la sorcellerie est dangeureuse par nature, n'embrassent donc pas l'énergie des Vents de Magie, mais la piègent dans une rune où ils la retiennent. Une fois confinée, la magie peut être utilisée en toute sécurité. Les maîtres des runes traitent la magie comme n'importe quel autre art nain. La maîtrise demande de la patiente, du travail et un investissement personnel.

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Les Runes

- Type de la rune : Arme

Source : Warhammer - Les Royaumes de sorcellerie

 
 

Rune de Fer Permanente : les attaques portées contre le possesseur d'une armure gravée de cette rune infligent 1 point de dégâts en moins. Cette réduction est applicable aux effets ne tenant habituellement pas compte de l'armure.  Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.

Rune de Feu Permanente : Sur l'ordre de son porteur (action gratuite), l'arme gravée de cette rune s'embrase. Elle dégage autant de lumière qu'une torche et brûle jusqu'à ce qu'on lui ordonne d'arrêter (nouvelle action gratuite). Quand elle est enflammée, cette arme bénéficie d'un bonus de 1 aux jets de dégâts.  Temporaire : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.

Rune de Force Permanente : les attaques portées à l'aide d'une arme gravée de cette rune permettent de doubler le BF aux dégâts, mais seulement contre des adversaires ayant une Endurance de 50% ou plus.  Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.

Rune de Frappe Permanente : les attaques portées à l'aide de cette rune bénéficient d'un bonus de 10% en Capacité de Combat.  Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.

Rune de Fureur Permanente : quand il manie une arme gravée de cette rune, le personnage bénéficie d'un bonus de 1 en Attaques.  Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.

Rune de Rancune Permanente : au premier round de combat, le porteur d'une arme gravée de cette rune a le droit de désigner un adversaire au prix d'un action gratuite. Jusqu'à la fin de l'affrontement, il peut alors relancer toutes ses attaques ratées contre cet ennemi.  Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.

Rune de Vitesse Permanente : si le porteur d'une arme gravée de cette rune tient celle-ci en main au début du combat, il bénéficie d'un bonus de 1d10 à l'initiative.  Temporaire : comme ci-dessus, mais ne fonctionne qu'une fois. L'utilisation de cette rune ne requiert pas la moindre action.

Rune Tranchante Permanente : toute arme gravée de cette rune bénéficie d'un bonus de 1 aux jets de dégâts.  Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.

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