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Les Sortilèges

Les Sortilèges

Bien que la magie imprègne tous les recoins de l'univers de Warhammer, les lanceurs de sorts y sont peu courants. Les mystères des arcanes ne sont connus que de quelques personnes, tandis que les croyances erronées, idées reçues et autres superstitions sur la magie restent monnaie courante.

 

Si l'on croit les magisters, recourir à  la magie revient à donner forme à l'expression brute du Chaos. Un sorcier puise dans sa force d'âme et sa propre chair pour établir un conduit entre ce monde et le royaume immatériel (également connu sous le nom d'Aethyr), et tire sa puissance des 'vents' de magie. Quelle que soit la vérité, tout le monde reconnaît que la magie est maîtresse capricieuse, tour à tour cruelle et bienveillante.

 

Il existe deux types principaux de magie : la divine et l'occulte. Les lanceurs de sorts occultes, que l'on appelle généralement sorciers, recourent à  des formulent magiques et usent de leur propre force mentale pour contrôler et employer les vents de magie.

 

Les lanceurs de sorts divins, communément appelés prêtres, recourent à la foi et à des rituels religieux pour façonner la magie. Leurs magies sont un don des Dieux en récompense de leur dévotion et de leurs prières.

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Type de Sortilège :

Les Sortilèges

- Magie mineure

Source : Warhammer - Le jeu de rôle fantastique - 2ème édition

 

Source : Warhammer - Le Tome de la Corruption

 

Source : Warhammer - Les héritiers de Sigmar

 
 

Alarme magique Vous créez une alarme silencieuse centrée sur le point que vous touchez. Si jamais une créature s'approche à moins de 2 mètres (1 case) de ce point, vous en serez immédiatement averti mentalement, quelle que soit le distance à laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez alors réveillé. L'alarme ne fournit aucune indication sur l'identité de l'intrus, se contentant de prévenir que quelqu'un l'a déclenchée. Vous ne pouvez avoir plus d'une "alarme magique" active à la fois.

Arme consacrée Vous enchantez une arme de corps à corps, de tir, ou encore jusqu'à 5 munitions (flèches, carreaux, balles pour arme à feu, etc. ). Ces objets n'acquièrent aucun bonus, mais ils sont considérés comme magiques, ce qui les rend efficaces contre les fantômes, les esprits et certains autres monstres.

Armure aethyrique Les vents de magie tissent une barrière invisible autour de votre corps, vous protégeant des agressions. Ce sort ne peut pas être lancé si vous portez déjà une armure normale. Si vous enfilez une armure alors que le sort est actif, celui-ci prend immédiatement fin.

Dissipation Vous mettez un terme prématuré à un sort actif. Cet effet peut servir à dissiper tout sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immédiatement le sort ciblé par un test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la caractéristique Magie que possède le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de dissiper un sort d'arme consacrée lancé par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%. "Dissipation" reste sans effet contre l'invocation de démons ou l'animation de morts-vivants.

Manipulation distante Vous faites appel à l'énergie magique pour déplacer et manipuler de petits objets. Vous pouvez agir sur un objet léger (encombrement de 10 ou moins) et n'étant pas attaché. Vous pouvez également ouvrir ou fermer toute porte non verrouillée, ou faire tomber tout objet dont l'encombrement ne dépasse pas 50.

Marche dans les airs Vous évoluez brièvement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une hauteur de 6 mètres, ce qui permet de passer par-dessus certains obstacles.

Silence Vous réduisez magiquement au silence un personnage. La cible peut résister au sort en réussissant un test de Force Mentale. En cas d'échec, elle ne pourra pas parler ni grogner pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de magie.

Verrou magique Vous enchantez une serrure ou un verrou. L'ouverture ne pourra être crochetée ou forcée pendant la préiode d'enchantement. En revanche, le sort ne peut empêcher une porte magiquement verrouillée d'être éventrée ou un coffre d'être fracassé.

Entraves Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un adversaire et lui fait lâcher ce qu'il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour tenter un test de Force visant a briser ces liens.

Main du dieu Vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vous pour réprimer durant quelque temps les effets de la mutation. Pendant un nombre de minutes égal a votre valeur de Magie, vous bénéficiez d'un bonus de 10% à tout test visant à résister à l'acquisition d'une mutation.

Pas de côté Vous disparaissez et réapparaissez dans un espace de votre choix. Etant donné que vous foulez l'Aethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez l'attention d'un démon chaque fois que vous lancez ce sort. Si tel est le cas, au lieu de réapparaître à l'emplacement souhaité, un démon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous séquestrer à tout jamais dans les Royaumes du Chaos. A utiliser avec parcimonie.

Rejet de mutation Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Si le sujet n'est pas consentant, il a droit à un test de Force Mentale pour résister aux effets. II s'agit d'un sort de contact inefficace sur les créatures présentant une instabilité (règle spéciale que l'on retrouve par exemple chez les démons) et celles qui n'ont aucune mutation (pour des raisons évidentes).

Secousse Vous provoquez une légère secousse sismique. Toutes les créatures qui se tiennent au sol dans la zone d'effet doivent réussir un test d'Agilité sous peine de tomber a terre. Vous n'êtes vous-même pas affecté par votre propre secousse.

Varappe Vos mains et vos pieds deviennent collants et adhèrent a toute surface que vous touchez. Vous bénéficiez de la compétence Escalade ( 20%) pendant un nombre de minutes égal a votre valeur de Magie. Si vous disposiez déjà de cette compétence, vous bénéficiez au lieu de cela d'un bonus de 20% aux tests d'Escalade jusqu'à la fin de l'effet.

Exorcisme Vous engagez un combat mental contre un esprit possédant le corps d'un mortel.  Si l'incantation est couronné de succès, l'esprit et vous devez effectuer un test de Force Mentale opposé : - Si vous le remportez, l'esprit est chassé du corps de la victime et cette dernière recouvre son libre arbitre.  - Dans le cas contraire, l'esprit resiste malgré vos efforts et vous devez patienter durant 24 heures avant de relancer exorcisme.  - En cas d'égalité, les deux protagonistes sont pris dans leur combat mental. Nul ne peut entreprendre la moindre action tant que dure la lutte. Effectuez des tests de Force Mentale opposés à chaque tour jusqu'à ce que l'un des protagonistes le remporte.  (Le temps d'incantation équivaut à 1d10 demi-actions)

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Bonjour à tous

Je voudrais déjà souhaiter une très bonne année à tous les visiteurs de Warmj.


Puis, j'ai décidé de remettre le site en ligne vu les nombreux mails de soutien qe j'ai reçu.

Je suis déjà en train de voir pour une refonte technique de mon site avec les quelques contacts que j'ai eu en vue de quelques modifications fonctionnelles et design (mais c'est pas gagné encore).


Merci à tous.


J'implore l'aide de Sigmar, oh grand rassembleur de l'empire !




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