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Les Talents

Les Talents

Ajoutés aux caractéristiques‚ les talents décrivent les différentes capacités que votre personnage est en mesure de faire.


Ce sont des facultés naturelles ou des capacités spéciales. Généralement‚ ils confèrent des bonus à des capacités existantes‚ mais ils permettent dans certains cas d'user de pouvoirs très particuliers.

Pour l'acquisition de chaque talent de votre carrière actuelle‚ vous devez payer 100 xp.

 

Les talents se développent au fil de vos carrières‚ mais ne représentent pas de niveaux de maîtrise comme les compétences.

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Les Talents

Source : Warhammer - Bestiaire du Vieux Monde

 

Source : Warhammer - Le jeu de rôle fantastique - 2ème édition

Vol
 

Source : Warhammer - Le Tome de la Corruption

 

Source : Warhammer - Les Fils du Rat Cornu

 

Source : Warhammer - Les Royaumes de sorcellerie

 
 

Aura démoniaque Les démons sont le fruit de la magie, ce qui les protège quand ils évoluent dans le monde des mortels. Chaque fois qu'une arme non magique touche un démon, on considère que le bonus d'Endurance de celui-ci augmente de 2. De plus, les attaques du démon sont elles-mêmes considérées comme magiques. Enfin, les démons sont totalement immunisés contre les effets des poisons et de l'asphyxie.

Domaine des Esprits Le domaine des Esprits représente la magie chamanique. Ses adeptes sont compétents, à la fois pour vaincre les esprits malveillants, comme les morts-vivants éthérés, et pour invoquer l'assistance des esprits protecteurs de la tribu.

Ecailles La créature est dotée d'écailles résistantes qui la protègent comme une armure. Ce talent lui confère un nombre de points d'Armure égal au nombre figurant entre parenthèses, applicables sur toutes les localisations. Ainsi, une créature qui présente Ecailles (2) dispose de 2 points d'Armure sur toutes les localisations.

Ethérés Une créature éthérée n'a ni consistance ni poids. Elle peut traverser les objets solides, y compris les murs et les portes. Cela ne lui confère cependant pas la faculté de voir à travers les objets solides. Une créature éthérée qui n'est que partiellement cahée à l'intérieur d'un objet bénéficie d'un bonus de 30% aux tests de Dissimulation. Si tel est son désir, elle peut rester totalement silencieuse, sans se soumettre au moindre test de Déplacement silencieux. Les créatures éthérées sont également immunisées contre les armes normales, qui passent au travers de leur corps comme au travers de l'air. Les démons, les sorts, les autres créatures éthérées et tous les adversaires dotés d'armes magiques peuvent néanmoins les blesser normalement. Les créatures éthérées ne peuvent affecter le monde des mortels, si bien qu'elles sont incapables de blesser les adversaires qui ne sont pas éthérées eux-mêmes, à moins de posséder certains pouvoirs ou talents spéciaux.

Puissance imparable Les créatures qui présentent ce talent sont tellements imposantes et puissantes qu'il est pratiquement impossible de parer leurs attaques. Leurs adversaires subissent un malus de - 30% aux tentatives de parade.

Volonté de fer Les créatures dotées de ce talent sont immunisées contre la Peur et la Terreur, mais également contre les effets de la compétence Intimidation et du Talent Troublant.

Acrobatie Equestre Vous êtes capable de prouesses quand vous êtes à cheval. Vous pouvez faire de l'équilibre sur une monture lancée au galop, sauter d'un cheval sur un autre, etc. dans les circonstances les plus extrêmes, il vous suffit de réussir un test d'Equitation, et même alors, vous bénéficiez d'un bonus de 10%.

Acuité auditive Vous disposez d'une ouïe exceptionnelle. Vous bénéficiez d'un bonus de 20% aux tests de Perception impliquant l'ouïe.

Acuité visuelle Vous avez des yeux de lynx. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Percpetion liés à la vue et aux tests de Lecture sur les livres.

Adresse au tir Vous visez avec une précision stupéfiante. Lors d'un combat, si vous recourez à l'action visée, votre prochaine attaque à distance bénéficie d'un bonus de 20% en Capacité de Tir au lieu de 10%.

Ambidextre Vous savez parfaitement vous servir de vos deux mains. Vous ne subissez pas le malus de - 20% en CC ou CT quand vous utilisez une arme avec votre main non directrice.

Armes naturelles Vous avez des griffes ou des dents pointues qui vous permettent de déchirer les chairs de vos adversaires. Quand vous réalisez une attaque à mains nues, on considère que vous maniez une arme à une main. Vous ne pouvez pas parer à l'aide de vos armes naturelles. Evidemment, vous ne pouvez pas non plus être désarmé.

Calcul mental Vous avez un don pour les chiffres, et vous pouvez trouver la solution de presque n'importe quel problème mathématique, du moment qu'on vous laisse un peu de temps. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Jeu et d'Orientation, ainsi que d'un bonus de 20% aux tests de Perception liés à une estimation.

Camouflage rural Vous êtes parfaitement dans votre élément dans la nature. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation en milieu rural.

Camouflage souterrain Les profondeurs de la terre sont votre second foyer. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation dans les environnements souterrains.

Camouflage urbain Vous êtes à l'aise dans la rue comme un chat de gouttière. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation en milieu urbain.

Chance La chance vous sourit. Au moment le plus improbable, la situation tourne à votre avantage. Vous gagnez 1 point de Fortune supplémentaire chaque jour.  Pour plus de détails sur les points de Fortune, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements.

Chirurgie Vous êtes au courant des derniers progrès en matière de soins médicaux.  Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Soins. Si vous traitez un patient Gravement blessé, un test réussi lui permet de récupérer 2 points de Blessures au lieu de 1. Si le personnage soigné risque de perdre un membre à la suite d'un coup critique (cf. Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements), vous le faites également bénéficier d'un bonus de 20% au test d'Endurance permettant d'éviter l'amputation.  

Code de la rue Vous savez comment vous conduire dans la rue. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Charisme et de Commérage dans tous vos rapports avec le milieu du crime.

Combat de rue Vous avez appris à  vous battre dans la rue. Vos attaques à mains nues bénéficient d'un bonus de 10% en Capacité de Combat. Par ailleurs, vous bénéficiez d'un bonus de 1 aux jets de dégâts de telles attaques.

Combattant virevoltant Vous êtes exceptionnellement agile au combat. Vous pouvez utiliser l'action de saut en tant que demi-action et la portée de tous vos sauts augmente de 1 mètre.

Connaissance des pièges Vous êtes un expert en pièges. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Crochetage et de Perception liés à la localisation et au désarmoçage des pièges.

Contorsionniste Vous pouvez déformer votre corps au-delà des limites physiques possibles au commun des mortels. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests d'Expression artistique en rapport avec ce talent, ainsi que d'un bonus de 20% aux tests d'Agilité destinés à vous libérer de liens serrés, à passer par de petites ouvertures, etc.

Coups assommants Quand vous réussissez une attaque de corps à corps, vous pouvez tenter d'assommer votre adversaire au lieu d'infliger des dégâts. Vous devez tout d'abord effectuer un test de Force. En cas de succès, votre adversaire doit effectuer un test d'Endurance bénéficiant d'un bonus de 10% pour chaque PA à la tête. S'il échoue, votre adversaire est assommé pour 1d10 rounds. Les personnages assommés ne peuvent entreprendre aucune action et ne peuvent pas esquiver.

Coups précis Vous êtes passé maître dans l'art de frapper le point faible de l'ennemi. La valeur de vos coups critiques augmente de 1 point.

Coups puissants Vous savez utiliser les armes de corps à corps pour infliger un maximum de dégâts. Vous bénéficiez d'un bonus de 1 aux jets de dégâts avec les armes de corps à corps.

Course à pied Vous bénéficiez d'un bonus permanent de 1 en Mouvement. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Désarmement Quand vous réussisez une attaque au corps à corps, vous pouvez tenter de désarmer votre adversaire au lieu de lui infliger des dégâts. Un test d'Agilité opposé est nécessaire. Si vous l'emportez, votre adversaire est désarmé et son arme tombe au sol. Elle peut être ramassée au prix de l'action dégainer. Si c'est l'adversaire qui l'emporte, il conserve son arme. On ne peut pas faire tomber de la sorte des rames naturelles (griffes, crocs, etc. ).

Dur à cuire Vous bénéficiez d'un bonus permanent de 1 en Blessures. Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Dur en affaires Vous avez du bagou et le sens des affaires, et vous savez obtenir le maximum d'une transaction.

Effrayant Vous avez une apparence effrayante.  Vous provoquez la Peur, comme indiqué dans le Chapitre 9 : Le meneur de jeu.

Eloquence Vous savez comment émouvoir les foules.  Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l'aide de la compétence Charisme est multiplié par 10.

Etiquette Vous connaissez bien les moeurs de la haute société.  NB : Ce bonus s'applique également à toutes les situations où la connaissance de l'étiquette est importante (comme se faire passer pour un noble avec la compétence Déguisement, par exemple).

Force accrue Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Frénésie Vous pouvez entrer dans une véritable rage destructrice.  Vous devez passer un round à vous mettre en condition (en hurlant, en mordant votre bouclier, etc. ).  Au round suivant, vous perdez tout contrôle de vous-même et entrez dans une rage meutrière, bénéficiant ainsi d'un bonus de 10% en Force et en Force Mentale, mais subissant dans le même temps un malus de - 10% en Capacité de Combat et en Intelligence. Vous devez attaquer l'ennemi le plus proche au corps à corps, toutes vos attaques doivent être des attaques brutales ou des charges, et vous ne pouvez ni fuir ni battre en retraite. Vous restez dans cet êtat de rage jusqu'à la fin du combat.

Fuite Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de pointes de vitesse incroyables.  Quand vous fuyez un combat ou un grave danger, vous bénéficiez d'un bonus de 1 en Mouvement pendant 1d10 rounds.

Fureur vengeresse Votre peuple a accumulé une rancune considérable à l'encontre des diverses races gobelinoïdes. Leurs exactions vous emplissent d'une telle rage que vous bénéficiez d'un bonus de 5% en Capacité de Combat quand vous attaquez des orques, des gobelins ou des hobgobelins.

Grand voyageur Vos longs voyages ont façonné votre expérience.

Guerrier né Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Harmonie aethyrique Vous êtes en harmonie avec l'Aethyr et manipulez plus facilement les vents de magie.

Imitation Vous avez une bonne oreille en ce qui concerne les voix et les accents, et vous savez les reproduire fidèlement.

Incantation de bataille Vos prières vous aident à lancer des sorts facilement même si vous portez une armure.  Le malus au jet d'incantation est réduit de 3 points quand vous lancez des sorts divins tout en portant une armure.  Par exemple, vous subissez habituellement un malus de -3 quand vous portez un gilet de mailles, mais avec le talent Incantation de bataille, ce malus passe à 0.

Inspiration divine Votre dévouement envers votre divinité est tel que vos prières peuvent donner lieu à des miracles et de puissants effets magiques.  L'inspiration divine est un talent particulier car il n'est pas unique, il en existe différentes formes. Toutefois, la concentration et la difficulté des études spirituelles nécessaires sont telles qu'on ne peut en maîtriser qu'une seule forme.

Intelligent Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Intrigant Vous êtes passé maître dans l'art des intrigues personnelles.

Lévitation Vous pouvez voler sur une courte distance au-dessus du sol.  Pour plus de détails concernant le vol, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements.

Linguistique Vous avez une affinité particulière pour les langues étrangères.

Lutte Le pugilat et les prises n'ont plus de secret pour vous.

Méditation Vous pouvez vous concentrer et ignorer le monde qui vous entoure.  Quand vous pratiquez la magie rituelle, vous bénéficiez au jet d'incantation d'un bonus égal à votre caractéristique de Magie.

Maître artilleur Pour vous, le temps de rechargement des armes à poudre est réduit d'une demi-action.  Si vous disposez aussi du talent Rechargement rapide, cet avantage est cumulable (ce qui réduit le temps de rechargement des armes à poudre d'une action complète).

Maîtrise Vous êtes capable d'utiliser un type d'armes nécessitant une formation particulière. Si vous tentez d'utiliser une arme de maîtrise sans le talent adéquat, votre CC ou votre CT est réduite de moitié, arrondi au supérieur. Pour plus de détails concernant ces groupes d'armes, reportez-vous au Chapitre 5 : L'Equipement (page 105).

Magie commune Vous connaissez la plus élémentaire des formes de magie.  Comme Science de la magie, il ne s'agit pas d'une compétence unique, mais d'un ensemble de compétences et chaque talent de Magie commune correspond à la maîtrise d'une forme de magie.   Si vous avez un talent de Magie commune et au moins 1 dans la caractéristique de Magie, vous pouvez tenter de lancer n'importe quel sort dépendant de cette forme de magie.  Reportez-vous au Chapitre 7 : La magie, pour connaître la liste des sorts et autres détails.

Magie mineure Vous connaissez un sort commun à tous les types de magie.  La Magie mineure est un talent particulier. En réalité, il en existe plusieurs formes, chacune devant être acquise individuellement.   Reportez-vous au Chapitre 7 : La magie pour plus d'informations sur la Magie mineure et la description des diverts sorts.  Vous devez disposer d'un talent de Magie commune avant d'apprendre un talent de Magie mineure.

Magie noire Vous pouvez manipuler le Dhar (la magie noire) afin d'alimenter vos sorts.  L'utilisation de la magie noire confère davantage de pouvoir, mais elle est bien plus dangereuse. Quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir d'utiliser l'énergie du Dhar pour l'alimenter.  Quand vous effectuez votre jet d'incantation pour un sort de Magie noire, lancez 1d10 supplémentaire et ignorez le dé qui donne le résultat le plus faible. Cependant, tous les dés sont comptabilisés pour la Malédiction de Tzeentch. Par exemple, un sorcier qui a 2 en Magie et qui jette un sort de Magie noire lance 3d10 et garde les deux meilleurs résultats pour son jet d'incantation. Toutefois, les 3 dés sont utilisés pour déterminer la Malédiction de Tzeentch. Si notre sorcier obtient trois 6, le jet d'incantation est égal à 12 (6 6), mais le sort déclenche un écho majeur du Chaos.  Vous devez utiliser la Magie noire quand vous lancez un sort lié à un Sombre savoir.  Pour plus de détails sur l'incantation des sorts, reportez-vous au Chapitre 7 : La magie.

Magie vulgaire Vous êtes un lanceur de sorts autodidacte qui a réussi à comprendre comment manipuler la magie à force d'expériences et d'erreurs.  Vous pouvez lancer des sorts de Magie commune (vulgaire) sans avoir la compétence Langage mystique. Le talent Magie commune (vulgaire) est cependant indispensable. Vous lancez 1d10 supplémentaire quand vous jetez un sort. Ce dernier ne s'ajoute pas à votre jet d'incantation, mais compte pour ce qui est de la Malédiction de Tzeentch. Une fois que vous apprenez un Langage mystique, vous n'avez plus besoin de lancer ce dé supplémentaire.

Mains agiles Vous êtes passé maître dans l'art de toucher les adversaires au corps à corps lorsque vous lancez des sorts.

Menaçant Votre taille, votre aspect ou votre comportement vous confèrent une présence imposante.

Mort-vivant Vous êtes un mort-vivant ramené à la vie par la nécromancie (cf Chapitre 7 : La magie).  Vous êtes immunisé contre la Peur, la Terreur, les coups assommants, le poison, les maladies et tous les sorts, compétences et effets relatifs à la manipulation des émotions et de l'esprit.

Orateur né Vous maîtrisez si bien l'art oratoire que vous pouvez enflammer des foules entières.  Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l'aide de la compétence Charisme est multiplié par 100.  Vous devez disposer du talent Eloquence pour avoir droit à celui-ci.

Parade éclair Quand vous effectuez une attaque rapide (cf Chapitre 6 : Combats, dégâts et mouvements), vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour bénéficier d'une parade gratuite.  Si vous avez 3 en Attaques, par exemple, vous avez droit à deux attaques et une parade avec cette attaque rapide. La limite d'une parade par round doit cependant toujours être respectée.  

Projectile puissant Vous êtes capable d'infliger un maximum de dégâts à l'aide de vos projectiles magiques.  Vous bénéficiez d'un bonus de 1 aux jets de dégâts des sorts de projectiles magiques.

Réflexe éclair Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Résistance à la magie Vous disposez d'une résistance naturelle contre le pouvoir de la magie.

Résistance accrue Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Résistance au chaos Vous disposez d'une résistance naturelle contre le pouvoir corrupteur du Chaos.  De plus, vous êtes immunisé contre les mutations qu'il provoque. Toutefois, vous ne pourrez jamais devenir un lanceur de sorts, qu'elle que soit la forme de magie utilisée.

Résistance aux maladies Votre constitution vous immunise contre la plupart des maladies.

Résistance aux poisons Votre robustesse vous permet de résister aux effets de nombreux poisons.

Rechargement rapide Vous rechargez vos armes à distance avec aisance.  Le temps de rechargement des armes de tir est réduit d'une demi-action en ce qui vous concerne.  Par exemple, vous pouvez recharger une arbalète au prix d'une demi-action, alors qu'il faut normalement une action complète pour y parvenir. Si le temps de rechargement de l'arme est déjà d'une demi-action, il s'agit désormais d'une action gratuite en ce qui vous concerne. Vous rechargez de telles armes instantanément, ce qui vous permet de faire des attaques rapides grâce à elles.  Pour plus de détails concernant les attaques rapides, reportez-vous au Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements.

Robuste Vous êtes musclé et résistant.  Vous ne subissez pas de malus en Mouvement quand vous portez une armure de plaques complète (armure lourde).  Pour plus d'informations concernant les armures, reportez-vous au Chapitre 5 : L'Equipement.

Sain d'esprit Votre détermination est votre rempart contre les chocs psychologiques.  Vous n'avez pas besoin d'effectuer de test de Folie avant d'avoir 8 points de Folie (PF) et vous n'en gagnez pas automatiquement une avant d'avoir 14 PF.

Sang-froid Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Sans peur Vous êtes assez brave ou assez fou pour ne pas connaître la peur.  Vous êtes immunisé contre la Peur et subissez la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur. Vous êtes également immunisé contre les effets de la compétence Intimidation et du talent Troublant.  Pour plus d'informations sur la Peur et la Terreur, reportez-vous au Chapitre 9 : Le meneur de jeu.

Savoir-faire nain Les membres de votre race sont des artisans nés.

Science de la magie Vous avez étudié l'une des traditions magiques dans l'un des huit célèbres Collège de Magie de l'Empire. Science de la magie est un talent particulier car il n'est pas unique. Il existe différentes formes de ce talent. La concentration et la difficulté des études nécessaires sont telles qu'on ne peut en maîtriser qu'une seule forme.  Chaque talent de Science de la magie correspond à la maîtrise d'une forme de magie; cette spécialité étant indiquée entre parenthèses.  Les formes de Science de la magie les plus répandues sont connues sous le nom des Huit Ordres de Magie. Ces domaines sont les suivants: de la bête; des cieux; du feu; de la lumière; du métal; de la mort; de l'ombre et de la vie. Si vous maîtrisez l'un de ces savoirs occultes; vous pouvez tenter de lancer n'importe quel sort dépendant de cette forme de magie.  N'oubliez pas que vous ne pouvez maîtriser qu'un seul domaine de magie à la fois. reportez-vous au chapitre 7 : La magie pour connaître la liste des sorts et autres détails.

Sens aiguisés Vos sens sont naturellement aiguisés.

Sens de l'orientation Vous disposez d'un sens de l'orientation naturel très sûr. Vous vous perdez rarement et savez toujours dans quelle direction se trouve le nord.

Sixième sens Vous êtes parcouru d'une étrange sensation quand vous êtes en danger, un avertissement qui vous sauve parfois la mise avant que le pire n'advienne.  Quand le danger est proche, le MJ effectue un test de Force Mentale secret. En cas de succès, il peut vous dire que vous avez un mauvais pressentiment ou que vous vous sentez observé.  Ce talent peut vous éviter d'être pris par surprise tandis que tous vos alliés le seront.

Sociable Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Sombre Savoir Vous vous êtes laissé séduire par les arts interdits de la sorcellerie. Sombre savoir est un talent particulier car il n'est pas unique. Il existe différentes formes de ce talent. La concentration et la difficulté des études nécessaires sont telles qu'on ne peut en maîtriser qu'une seule forme.  Les sombres savoirs les plus répandus sont le Chaos et la Nécromancie. De futurs suppléments en décriront de nouveaux en détail, parmi lesquels ceux des puissances du Chaos : Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Si vous connaissez un Sombre savoir, vous pouvez tenter de lancer n'importe quel sort dépendant de cette forme de magie.  Reportez-vous au Chapitre 6 : La Magie pour connaître la liste des sorts et autres détails.

Sur ses gardes Vos réflexes aiguisés vous permettent de dégainer rapidement vos armes et d'autres objets.  Une fois par round, vous pouvez utiliser l'action dégainer en tant qu'action gratuite.

Talent artistique Vous avez une âme d'artiste.

Terrifiant Le simple vue de votre visage monstrueux fait fuir l'ennemi.  Vous provoquez la Terreur, comme indiqué dans le Chapitre 9 : le Meneur de Jeu.

Tir de précision Vous avez trouver la faille dans l'armure de vos ennemis.  Quand vous réussissez une attaque à distance, vous pouvez ignorer 1 point d'Armure. Si votre cible n'a pas d'armure, ce talent n'a aucun effet.

Tir en puissance Vous êtes capable d'infliger un maximum de dégâts à l'aide de vos tirs.  Vous bénéficiez d'un bonus de 1 aux jets de dégâts des armes de tir.

Tireur d'élite Modifiez votre profil de départ en conséquence.

Troublant Votre simple présence dérange vos adversaires.  Vos ennemis doivent réussir un test de Force Mentale quand ils vous voient pour éviter de subir un malus de - 10% en Capacité de Combat et en Capacité de Tir. Ils peuvent retenter ce test à chaque round jusqu'à ce qu'ils le réussissent ou que vous soyez hors de vue.

Valeureux Vous êtes d'une bravoure exceptionnelle.  Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Peur et de Terreur.

Vision nocturne Vous voyez parfaitement clair dans l'obscurité naturelle jusqu'à une distance de 30 mètres.  Ce talent ne fonctionne pas dans l'obscurité totale et requiert l'équivalent de la lumière des étoiles au m